Bem-vindo ao primeiro artigo dos diários da equipe de Skyrim. Acompanha-nos enquanto vamos conhecendo a equipe da Bethesda Game Studios. Cada artigo oferece novos detalhes sobre o processo de criar a mais ambiciosa sequela da série The Elder Scrolls até o momento.
Adamowicz, um veterano na Bethesda, recebeu a companhia do seu amigo Lederer em Dezembro de 2007. Os dois conheciam-se há mais de uma década, o que os colocou em perfeita sintonia tanto na arte como na atitude. Depressa se encontraram a descrever o desafio de trabalhar numa série de fantasia com tanta história.
“Eu adoro o Senhor dos Anéis,” disse Adamowicz. “É deslumbrante. Como é que se consegue bater aquilo? Resumiu-se mais ou menos a isso. Como é que se faz algo verdadeiramente porreiro neste género, sendo original e sem copiar nada do que já foi feito?”
A resposta mais simples, parece-me, é procurar noutros lados. Joseph Campbell. Moby Dick. Tradições japonesas ancestrais. A lista de influências é longa.
“Isso é o aspecto bom de fazermos isto: há tantos materiais que podemos consumir,” adiciona Lederer. “Apenas tens que encontrar a tua versão.”
E desde os primeiros momentos do projeto, era óbvio que Skyrim precisaria não apenas de uma nova abordagem à fantasia, mas à série The Elder Scrolls como um todo.
Um elfo entra num bar de motards
“Foi a reação àquilo que Oblivion era como um jogo,” disse o artista principal Matt Carofano. “Oblivion tinha um cenário clássico da era medieval, e sentimos que algumas partes eram um pouco genéricas. Queríamos fazer algo que mostrasse muito mais da cultura das pessoas que viviam lá.”
“Skyrim pretendia criar um mundo que parecesse credível.”
Encontrar o tom perfeito para a província rude, mas fantástica, de Skyrim foi inicialmente um desafio. Apesar dos nórdicos em Skyrim partilharem algumas semelhanças com os Vikings do mundo real, a semelhança era superficial – os nórdicos tinham uma história cultural distinta que precisava de ser esmiuçada do zero.
“Estava tudo em aberto,” relata Adamowicz. “O Todd disse-me, ‘Sente-se e desenhe um monte de coisas admiráveis e estranhas, e nós vamos olhar para elas e decidir o que vale a pena e o que é simplesmente disparatado.'”
Inicialmente, era dada liberdade aos artistas para explorar conceitos radicais, com os líderes da equipe se intrometendo apenas para fornecer a direção geral que o conceito deveria seguir.
“Tentei ao máximo conter-me e não dizer ‘Quero que isso se pareça com esta imagem,’ porque eu podia usar apenas aquela imagem,” disse Howard.
“Tentei incluir várias referências de Conan, porque há muita arte diferente de Conan que eu gosto. Uma das nossas primeiras influências que lhes mostrei foi o conjunto de figuras do Conan feito pelo McFarlane. Se olhares para a série Conan que eles fizeram, há uma boa referência naquele material.”
Adamowicz descreveu como os parâmetros eram abundantemente livres naquela altura: “Queríamos Vikings mauzões contra Conan, típico Frank Frazetta, e isto terá lugar em Skyrim, um lugar que vai ser muito mais brutal e desafiador.”
Destacando como o processo pode ser doloroso, ele diz: “Provavelmente, cerca de 90% do material inicial não foi usado.”
Quando ele se juntou a equipa, Lederer estava animado para ver a direção que Skyrim levava. Com uma gargalhada, ele descreveu o seu objectivo principal no projecto.
“O meu lema naquela altura era: ‘vamos fazê-lo um pouco menos ao estilo renascentista e um pouco mais como um bar de motards.'”
Marverick, este é Alduin
Enquanto o seu trabalho requeria muita inspiração pessoal, os artistas concetuais também tinham bastante material de Elder Scrolls para os guiar nas suas explorações.
“Era incrível a quantidade de coisas que precisavam de pesquisa,” notou Lederer.
Elementos menores da história dos jogos anteriores da série tinham potencial para serem incorporados em futuros jogos, com era o caso dos dragões de Skyrim.
“Eles já existiam previamente em jogos Elder Scrolls,” disse Carofano. “Havia um em Redguard, e se recuares até Dragonfall penso que existiam pequenos dragões. De certa forma olhámos para isso para nos recordarmos o que já fazia parte da série, mas depois a questão passa a ser, como é que os vamos incluir em Skyrim?”
A primeira tarefa na concepção dos dragões ficou para o Adamowicz, que se deparou com o desafio de desenhar uma nova abordagem a uma besta clássica da fantasia que também podia funcionar como uma criatura credível no mundo de Tamriel.
“Foi sobretudo ao nível do rosto e das escamas,” explicou. “Eu baseei-me mais numa garça, as escamas do peito são parecidas com a proa de um navio, para que parecesse mais aerodinâmico, e um pouco como um avião à jato – um pouco mais perigoso.”
Para Alduin, o incrível dragão capaz de comer o mundo que apareceria destacado como o principal cuspidor de fogo do jogo, Adamowicz buscou influências da ficção científica para criar a sua aparência vítrea.
“Alduin parecia ter sido construído por meteoritos. Eu queria este tipo de dragão, ‘É dos primórdios do tempo,’ parece quase uma cena do Lovercraft.”
No final, os dragões transformaram-se num símbolo para o qual a equipe tinha lutado para idealizar em Skyrim – uma versão da realidade, fresca mas fantástica.
Disse Carofano: “Era uma mistura dessas coisas – uma grande criatura fantástica, mas também com raízes bem profundas no mundo.”
Aproximando-se do fim
É um momento maravilhoso quando os artistas concetuais descrevem o processo de verem o seu trabalho sendo aplicado ao projeto.
“O Ray e eu não conseguíamos desenhar o suficiente,” disse Adamowicz. “Existem cidades completas que ainda nos fazem sentir culpados. “Que burrice, falhei algumas casas ali, não posso acreditar que não desenhei aquilo,’ Mas os designers dos níveis são definitivamente artistas por direito próprio.”
Lederer acrescenta: “Há muito mais coisas espectaculares além de tudo aquilo que desenhámos. É como o Natal. É muito bom ver tudo aquilo a juntar-se, e o que é verdadeiramente espectacular é como eles são capazes de puxar por aquilo ao máximo. É muito, muito maravilhoso.”
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