
Dragon’s Dogma da Capcom partilha algumas semelhanças de nível superior com Monster Hunter – como a parte sobre como o jogo inteiro é caçar monstros, por exemplo -, mas a Capcom parece que está aproximando este a partir de uma perspectiva mais ocidental. Ã um pouco mais sombrio, um pouco mais realista, sem poogies ao redor ou adoráveis gatinhos para ajudá-lo.
“Nosso objetivo é torná-lo um jogo de fantasia muito baseado no folclore ocidental”, o diretor Hideaki Itsuno me disse durante uma entrevista: “A maioria das criaturas que você vê no jogo vêm do folclore de fantasia ocidental”. Isso inclui não apenas os monstros do tipo chefe, mas, por exemplo, das hordas de goblins atacando-o entre eles.
Além disso, é muito mais possível jogar sozinho, em vez de esperar para se reunir com os amigos, do que Monster Hunter – na verdade, um modo multiplayer nem sequer foi anunciado, então no momento é impossível jogar Dragon’s Dogma da mesma maneira que você joga Monster Hunter.

Itsuno parecia confuso quando questionado sobre este jogo, em comparação com Monster Hunter, como se nunca lhe tinha ocorrido antes. “Monster Hunter foi a sua própria série, a sua própria franquia, e isso só aconteceu porque que queríamos fazer um jogo de ação realista baseado em fantasia”, disse ele, “e porque não tínhamos o pessoal disponível para fazer algo como isso, nós fomos capazes de fazer este jogo. ” Ele acrescentou: “As idéias para Dragon’s Dogma veio de um lugar completamente diferente”, nomeando Dungeons & Dragons e O Senhor dos Anéis como fundamentos da consciência japonesa de fantasia ocidental.
Eu perguntei sobre as recentes declarações de Keiji Inafune sobre as dificuldades de obter IP original aprovado na Capcom. “Foi um verdadeiro desafio para obter este tipo de jogo feito”, disse ele, “porque nós estamos tão acostumados a apenas continuar nossas franquias. Ã como uma montanha-russa, há sempre desafios, sempre pessoas tentando colocar obstáculos em cima, e nós tínhamos que continuar a tentar superá-los, a fim de obter esse jogo feito. “
Minha demo começou em uma caverna, lançando-me como uma espada e escudo de rolamento de caça, um lutador obcecado por dragões guiado por um personagem de IA para o dragão (ou “wyrm” como ele dizia). Nós navegamos através da caverna em nosso caminho para uma luta com uma quimera, grande e feia, interrompido algumas vezes por duendes e (pior) harpias. Estes inimigos eram um bom teste para as habilidades de combate do RPG.
Além de ataques leves e pesados, os quais tendem ao “lento e realista balanço de espada”, em vez de “balanço de espada de video game”, você também pode segurar o seu escudo ou acessar habilidades especiais para a espada e escudo. Estes são movimentos rápidos, os balanços para cima, e outras habilidades mais extravagantes. O balanço para cima em particular foi útil contra as harpias voadoras.
Logo em nossa jornada, nos deparamos com uma pedra que nos permite a convocação de “peões” – mais parceiros de AI que possam, no jogo completo, ser escolhidos dentre aqueles que você já conheceu, mas aqui, foram escolhidos por mim para ser um mago e um arqueiro, fazendo o que os magos e arqueiros fazem de melhor: me manter vivo com magia, e ficar a três metros de inimigos com flechadas.
Eu diria que o combate básico se sente parece mais com o Demon’s Souls, em termos da natureza pesada dos movimentos e as habilidades de movimento dos personagens, mas sem a dificuldade esmagadora. Os inimigos normais são perigosos, mas nem todos podem matá-lo imediatamente. Uma multidão de inimigos neste jogo seria morte instantânea, aqui, é apenas uma batalha um pouco excitante. Freqüentemente, um dos meus peões pegava um inimigo e me incentivava a acabar com ele.
à aí onde a maior falha do jogo vem: os parceiros AI têm a clara intenção de interagir com o jogador de uma forma que estimule a atividade de sua parte, mas nesse quesito a Capcom não conseguiu fazê-los não serem estúpidos. Ao invés de um momento sensível ao contexto, ocasional, parecia que eles me pediam para acabar com todos os inimigos.
Além disso, toda vez que nos deparamos com um grupo desses inimigos, todos os três parceiros se sentiam obrigados a me informar que “o tipo dele odeia tanto gelo como fogo!” Três personagens diferentes, com três atores de voz diferentes, recitaram a exata mesma linha para mim, cada vez que uma briga começou. E eu nem sequer tinha qualquer habilidade de gelo ou de fogo, então eu não podia fazer nada sobre isso. O cara do machado também saiu do seu caminho para cortar todas as caixas, estrutura semi-quebradas de madeira e tábua solta. Eu pensei que ele estava procurando matérias-primas ou tesouro, mas a maneira como ele aparentemente estava obcecado com isso, só pareceu com um cara que realmente odiava madeira.
Ok, isso foi chato, mas devo admitir que a batalha com a quimera foi legal. Todos os personagens AI estavam correndo ao redor de forma independente, na verdade, tentando vencer o monstro gigante, gritando ordens e conselhos para mim e outro, em geral, não sendo tão estúpido. A quimera freqüentemente empregava uma paralisia contra o minha equipe, deixando-nos chão imediatamente, e fazendo com que um dos meus parceiros dissesse para tirar a cabeça da serpente e impedí-la. Eventualmente, eu descobri que você deveria usar a capacidade de “escalada” mapeada para um dos botões para subir na besta e cortar fora a cabeça, mas no tempo eu percebi isso, todos os meus controles tinham sido remapeados para “deitar no chão e morrer.”
Depois de jogá-lo no show, tudo que eu poderia me focar era sobre os estúpidos, estúpidos parceiros AI. Mas agora, pensando de forma positiva sobre todo o jogo, houve muita coisa que eu achei muito legal! Subindo em cima de um grande monstro de derrubá-lo em partes? Legal! Explorando uma caverna assustadora pela luz de uma lanterna de mão? Legal! Um mundo aberto, cheio de monstros grandes? Também legal! “O tipo dele odeia tanto gelo como fogo!” Não tão legal que até ameaçou anular todas as coisas legais da minha memória.






