
Ola amigos. Joguei com mais de 30 pessoas na Live esses últimos dias e notei que uma grande parcela esta tendo o seus primeiros contatos com a série Street Fighter agora. Grande quantidade de players de Ken e Ryu que esmagam o teclado / pad e que não tem consciência do verdadeiro objetivo do Street Fighter. Resolvi fazer esse tópico simples para ensinar o mais básico do Street Fighter, e partir daqui, cada um aprimore suas técnicas, seus mind-games e talvez se aprofunde (ou não) no jogo.
Peço primeiramente desculpas pela aparência fraca do tópico, nada de banners bonitões ou um layout digno da galera que frequenta aqui, pois nessa parte sou fraquíssimo hehe. Mas caso alguem queria colaborar, sinta-se a vontade.
Antes de mais nada, sou um player mediano, não sou pro, jogo por descontração, afinal estou de férias hehe e não estou afim de bancar o professor, estou apenas com o intuito de ajudar. Antes de qualquer coisa, você é o bom, eu sou o lixo, você é o vencedor e eu sou o perdedor e sim, você é infinitamente melhor que eu. Mas caso queira umas lutas sem compromisso, KamiShinodaBr é o nick Live e ShinodaBr o PSNID. Fiquem agora com o tutorial. (Sim, estou utilizando imagens e vídeos de Street Fighter 2, mas esses conceitos são universais)
OBJETIVO PRINCIPAL DE STREET FIGHTER
Obviamente o principal objetivo do Street Fighter é atingir seu oponente o suficiente para esvaziar a barra de energia do oponente. Porém, você precisa ter em mente conceitos importantíssimos característicos da série.
CONTROLE DE ESPAÃO
Street Fighter é um jogo em duas dimensões, sem movimentação a outro plano de luta como em Real Bout Fatal Fury. O principal objetivo, além de vencer hehe, é controlar seu espaço em um campo 2D e pressionar o oponente com seus movimentos quando estiver em vantagem. O campo em 2D é muito limitado e você precisa descobrir como reverter certas situações, como desviar de magias ou de Shoryukens. Vamos usar como exemplo, RYU, um personagem bem versátil.
Imagine que esses retângulos vermelhos são os espaços que são controlados pelo Ryu com seus golpes. Seu Hadouken atravessa a tela, dominando o espaço horizontal, fazendo com que o oponente procure uma forma de fugir do Hadouken. Perceba quanto espaço é dominado com sua magia:
Esse outro retângulo vertical inclinado representa o espaço que Ryu controla com seu Shoryuken, no caso, seu anti-aéreo:
Se você pular sobre o Hadouken de Ryu na hora errada, o anti-aéreo dele pode te acertar, dominando o espaço vertical:
Esse é o conceito básico da jogabilidade Street Fighter e você pode ver como é efetivo, pois o campo de ação esta sobre o controle de Ryu. Cada personagem tem seus golpes com seus campos de controle. Você terá que jogar e estudar cada personagem com cada golpe para conhecer seus campos de controle. Um esquema básico é você atrair o oponente para o campo do seu Shoryuken com Hadoukens. Atire constantes Hadoukens, e quando o oponente se aproximar de você pulando, desfira um Shoryuken.
Campo de controle do M. Bison com seu Psycho Crusher:
MINDGAMES E IMPREVISIBILIDADE
Com o controle de espaço, você precisa ter em mente um outro conceito imporate. O Mind Game e a questão de saturação dos movimentos. Imagine que você sempre que se aproximar de um oponente, você solte um Shoryuken. Repetindo toda hora os mesmos movimentos, você esta se tornando previsível, o que faz com que seu jogo seja pobre e o oponente rapidamente note seus movimentos manjados. Um exemplo é de previsibilidade é o tipico jogador iniciante de Ken:
Exemplo de Ken da galera: “ROUND 1!!! FIGHT”. Ken pula pra trás. Solta um Hadouken, solta outro Hadouken, pula em direção ao oponente, Shoryuken repetidamente até acertar. Tomou um golpe e caiu? Pula pra trás até o canto da tela. Hadouken, Hadouken, pula em direção ao oponente, Shoryuken até acertar.
DEFESA ALTA E BAIXA
Outro ponto importante do Street Fighter é a defesa. Uma boa defesa é o melhor ataque, e você precisa ter isso em mente, principalmente contra “spammers” de Shoryuken e Hadouken. Para defender golpes altos, basta apertar e segurar pra trás no momento do acerto do golpe, enquanto que para defender de golpes baixos, como o TigerShot baixo do Sagat ou as rasteiras, basta apertar para trás e para baixo ao mesmo tempo, ou seja, diagonal pra baixo e para trás. A defesa agachada é também chamada de defesa segura, pois defende 90% dos golpes, seja alto ou baixo. Porém, certos golpes “overhead” (sobre a cabeça) como o soco médio + frente do Ryu ou a “bundada” do E.Honda, são defensáveis apenas “de pé”, ou seja, segurar para trás.
Tem golpes que são indefensáveis, que são os “agarrões”, ou Throws. Todos os personagens tem o agarrão universal, que basta pressionar soco fraco + chute fraco próximo ao oponente. Alguns personagens também tem golpes especiais como agarrões, no caso o pilão do Zangief e Tornado do Abel. Eles são indefensáveis, porém, se você agarrar o oponente quando ele agarrar você, os agarrões são cancelados.
PERÍODO DE RECUPERAÃÃO DOS MOVIMENTOS
Todo golpe tem o período de execução, o período de acerto e o período de recuperação. Vamos utilizar como exemplo o Shoryuken de fogo do Ken. O seu período de execução é quando ele esta saindo do chão, preparando o seu golpe. O período de acerto é quando o Ken esta subindo verticalmente, nesse momento ele acerta o oponente caso encoste. E temos o período de recuperação, que é do momento em que o Ken começa a cair e que ele aterriza no chão. Esse é o momento certo para atacarmos, pois ele esta totalmente vulnerável a qualquer golpe. Ele não pode pular ou defender durante esse tempo. Se você defender o momento de execução e de acerto, você pode contra atacar no momento de recuperação de Ken.
Cada golpe tem seus momentos com frações de tempo diferentes. O Ryu demora mais tempo para se recuperar de um Hadouken do que o Guile do Sonic Boom. Um Shoryuken com soco fraco tem um menor tempo de recuperação enquanto que um Shoryuken de fogo tem um enorme período de recuperação. São coisas que você estuda e aprende com o tempo. O que fazer se um oponente fica soltando vários Shoryukens aleatórios? Basta defender, e contra atacar no período de recuperação dele
USO CORRETO DE ULTRA E FOCUS
Duas novidades nesse Street Fighter são a inclusão de Ultra Combos e Focus Attack. O Ultra Combo é um golpe especial que pode ser ativado após tomar uma certa quantidade de golpes. Porém, diferentes do Super Combos, você não pode emenda-los em combos. Todo Ultra tem uma prioridade e uma recomendação para ser usado. Os Ultras da Chun-li e do Abel atravessam “magias”, então você mantém uma distancia, atraindo o oponente a lançar projetis para então utilizar o Ultra com 100% chance de acerto. Ultra do Ken é um bom anti-aéreo, para oponentes que vem do alto, enquanto o do Ryu, o Metsu Hadouken, tem diversas possibilidades para emenda-lo.
O Focus é outro movimento novo e incrível! Usado corretamente pode virar diversas partidas. O Focus é acionado apertando e segurando o botão de chute médio e soco médio juntos. Caso você solte antes do primeiro “brilho”, caso acerte, você não atordoa e também não quebra defesa. Caso você solte os botões do Focus após o primeiro brilho, você não quebra defesa do oponente, mas atordoa legal. E se você segurar até o final do Focus, você quebra a defesa e também atordoa. Logo após o acerto do Focus, aperte imediatamente duas vezes pra frente para já “linkar” com um contra ataque.
Lembre-se também que o Focus absorve UM HIT. Uma dica é logo que você tomar um hit do oponente durante a execução do seu Focus, ja soltar os botões para aplicar o contra ataque e rapidamente apertar duas vezes para frente. O Focus tem inúmeras possibilidades que são exploradas. Lembre-se que certos golpes “quebram” o FOCUS, como o Tatsumaki Sempuu Kyaku do Ryu / Ken. Para cancelar a execução de um FOCUS, basta apertar duas vezes pra trás ou pra frente durante o mesmo, sem soltar os botões de chute e soco médios.
APERFEIÃOANDO THROW
O Throw, conhecido por nós como agarrão, é outra técnica importante no Street Fighter, afinal, é um dos únicos movimentos indefensáveis. Todos personagens tem o agarrão universal, que é feito apenas apertando soco fraco e chute fraco simultaneamente. O agarrão é importante em situações onde você encurrala o oponente ou onde você esta encurralado. Oponentes que ficam constantemente na “retranca”, defendendo, é uma boa também utilizar agarrões. Você pode usar o agarrão para controlar o espaço do oponente. Se você executa o agarrão segurando para trás, você arremessa o oponente em direção contrária, muito útil para encurrar inimigos no canto da tela
ViDEOS UTEIS





