Digital Foundry Sony NGP: Análise

A Next Generation Portable da Sony define um novo padrão no desempenho em jogos móveis. Embora os telemóveis estejam a passar para os ARM A8 dual-core, ainda com um único chip GPU gráfico, a NGP vai mas além, com uma configuração de um duplo quad-core: os quatro CPUs ARM A9 Cortex funcionam em conjunto com um PowerVR SGX543 MP4+.

Isto combinado com uma resolução do ecrã de 960×544 16:9 OLED. Em termos de resolução, isto é praticamente igual à resolução nativa de renderização quer do Alan Wake na Xbox 360 bem como Call of Duty: Black Ops na PS3. Se reduzires isso para um ecrã de 5″ OLED, a impressão é que será muito perto de uma experiência de alta resolução. A resolução em si é praticamente a mesma que o ecrã Retina Display do iPhone 4(é de 960×640, principalmente devido a uma relação de aspecto diferente), mas claro que existe uma diferença considerável de área de ecrã: o ecrã do telemóvel da Apple é de 3.5″, ou seja, uma maior densidade de pixeis.

Os elementos do duplo quad-core da NGP, são, obviamente, de uma importância suprema, mas até que ponto isto irá ser traduzido para uma experiência gameplay, ou quão poderoso é o silício? Durante o evento da Sony vimos um brilhante Uncharted, e o Kojima revelou o Metal Gear Solid a funcionar com os modelos e ambiente da PS3, e a demo do Lost Planet 2 Framework MT para a plataforma da Sony, mostrou estar muito próxima das versões HD existentes da PS3 e Xbox 360.

Tim Sweeney da Epic Games também revelou que a configuração do GPU quad-core é quatro vezes mais poderoso que as actuais plataformas moveis. Tendo em mente o iPad, que corre agora com um ultrapassado PowerVR SGX535, e que corre bastante bem o Infinity Blade a 1024×768 (embora com alguns compromissos em relação à versão 4 do iPhone), podes começar a ter uma ideia do salto em termos de poder que a NGP representa.

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à difícil produzir uma comparação das capacidades gráficas relevante. Não é apenas sobre o poder bruto, mas também sobre o conjunto dos recursos do chip. No entanto, já sabemos há algum tempo sobre o trabalho sobre o lado gráfico do NGP. Se voltarmos atrás, a Julho de 2009, discutimos sobre o quad-core de gráficos para a “PSP2”, até mesmo identificámos o chip exacto o qual foi anunciado hoje. Depois em Novembro de 2009, algumas fontes dentro da indústria mobile, falaram connosco de uma forma mais aprofundada sobre o make-up do GPU da PSP2.

Na altura sugerimos que o chip PowerVR SGX543 MP4+ numa configuração quad-core, ofereceria uma espécie de passagem, em termos de desempenho, entre a Xbox original e o massivo e superior GPU Xenos da Xbox 360. Apenas um único núcleo SGX543 opera com shaders unificados e com uma configuração de renderização diferida, já lhe dá uma vantagem sobre muitos GPU mobile existentes. Na altura, os nossos comentários eram que apenas um único núcleo poderia superar o Tegra 2 da NVIDIA, o que encaixa muito bem com o comentário de Tim Sweeney sobre a NGP, que tem quatro vezes mais potência sobre os actuais chips gráficos dos telemóveis.

A inclusão do quad-core ARM Cortex A9 CPU parece um exagero para um dispositivo móvel, tendo em mente que os telemóveis estão apenas agora a mudar-se para os dual core A8s. Contudo, a inclusão desta poderosa configuração serve para dois propósitos.

Primeiramente, ao trazer jogos com qualidade HD para plataformas portáteis é preciso um CPU forte. Na GDC de 2009, Josh Adams da Epic Games discutiu o Unreal Engine do iOS em profundidade, revelando que o desempenho na demo do iPhone 3GS estava a ser retido pela velocidade do CPU. Isto sugere que motores avançados como o UE3 requerem uma carga significativa do processador que o single-core A8 sente dificuldade em gerir, até ao ponto aonde o poder do GPU estava a ser deixado por explorar. Resumindo, não seria surpreendente descobrir que os produtores de jogos precisam de mais poder para trazer os seus motores da PS3 e 360 para uma plataforma portátil, então a Sony serviu-os num estilo espectacular.

Em segundo lugar, a NGP precisa de ser resistente ao futuro até uma certa extensão. A Apple vai melhorar as capacidades dos seus dispositivos iOS de ano para ano ” e isto é um luxo que a Sony não tem. Precisa de construir uma plataforma que dure pelo menos cinco anos. Uma superabundância de poder, combinado com ferramentas de produção para uma única plataforma, deve servir para o papel, e é uma abordagem que resultou anteriormente: apenas os mais recentes jogos iOS conseguiram ultrapassar os melhores da PSP de 2004.

Um poder impressionante como este pode sugerir que a NGP vai oferecer pouca vida de bateria ” um ponto crucial tendo em conta os relatos de que a Nintendo 3DS aguenta no mínimo três horas de jogo. Como apontamos no nosso artigo original PSP2 e DS2 em Teoria, um chip 45nm PowerVR quad-core continuaria a ocupar uma área menor de silício que o chip gráfico da PSP original. Também faria sentido para a Sony estar a cortar custos ao integrar o CPU e GPU num único SoC ” tal como a Apple fez com o chip A4. E mais, esperávamos um processo de fabrico mais refinado, talvez 28nm, baseado nas tendências actuais dos chipsets móveis.

Outro ponto que funciona como uma vantagem para a Sony é o tamanho básico e forma do dispositivo. Tendo em conta que a NGP vai ser significativamente mais larga que um telemóvel, seria de esperar que houvesse mais espaço para uma bateria mais larga. Tudo isto pode ajudar a inclusão de um CPU quad core, assim a bateria com duração de quatro a cinco horas não parece irracional e seria equivalente à da PSP original.

Neste momento existe um algum desconhecimento em relação à velocidade de relógio do CPU e GPU. Sabemos que pelo menos um dos maiores fabricantes corria protótipos do SGX543 MP4+ a 400MHz em 2009, e isto não deverá ser um problema mesmo a 45nm, mas ao mesmo tempo não é compreensível que a configuração original do slide-screen da NGP foi descartada a favor de um design mais tradicional em forma de uma PSP devido a problemas de aquecimento. Com o GPU do iPad pensado para correr a 250MHz, reduzir a velocidade do chip da NGP pode fazer sentido e claro que irá ter implicações no tempo de vida da bateria.

à parte das especificações mais entranhadas, a NGP impressiona também em outros campos. O ecrã táctil é bem-vindo, claro, mas o painel traseiro que mapeia directamente com o ecrã frontal também permite um controlo mais variado – além da capacidade de trabalhar de uma maneira quase 3D, como ficou demonstrado durante o evento da Sony. Sensores de movimento de três eixos e giroscópios sugerem uma precisão equivalente ao PlayStation Move, enquanto a inclusão de uma bússola de três eixos e GPS abrem a possibilidade para a NGP ser usada como dispositivo com funcionalidades mais convencionais.

à intrigante ver que a resposta da Sony para a questão dos jogos portáteis é efectivamente uma evolução do que a PSP original tinha – um excesso de poder computacional e gráfico que efectivamente aniquila toda a concorrência. Mas esta é a resposta a uma pergunta que já ninguém faz? Os jogos portáteis modificaram-se radicalmente desde 2004: A Nintendo DS provado conclusivamente a concepção de títulos com um conceito portátil tiveram um resultado mais efectivo que ports das consolas domésticas. O aumento de dispositivos iOS e o supremo domínio de títulos como os jogos Tap Tap Revenge, Angry Birds e Flight Control sugerem que o poder da força gráfica está no final da lista das prioridades dos jogadores.

Ao revelar os jogos como Uncharted, WipEout e Resistance, a Sony está posicionar a NGP como uma plataforma para jogadores mais hardcore. Fundamentalmente, as grandes marcas e os principais produtores first-party estão a trabalhar para o dia de lançamento – este nível de compromisso dá sinais de uma clara declaração de intenções do titular da plataforma, algo que foi extremamente carente no lançamento do PlayStation Move.

Além disso, durante a apresentação do Metal Gear por parte de Kojima, houve um sentimento muito grande que poderemos ver a NGP como uma extensão móvel da PlayStation 3 em determinados títulos, com os mesmos jogos a operar em ambas as plataformas e os progressos guardados em Cloud. A apresentação de Kojima de Metal Gear Solid (ainda a operar com muitos recursos da PS3) põe fim à noção que a NGP oferece o mesmo nível de processamento que a PlayStation 3, mas sugere que com cuidado, uma experiência portátil equivalente pode ser criada.

Demonstra também num estilo espectacular que a NGP é significantemente mais poderosa que a Nintendo 3DS. Mesmo ao facturar uma resolução estereoscopia de 800×240, a NGP opera com 2.5 vezes mais pixeis, e a demonstração de Lost Planet 2 foi uma forte indicação que suporte completo para OpenGL 2.0 ES apresenta capacidades visuais que a 3DS tem dificuldade em igualar. O que vimos aqui foi uma experiência visual consideravelmente mais rica do que aquela que foi vista em Resident Evil Revelations. Por detrás do efeito estereoscópico e alguns efeitos do GPU, ainda existe uma sensação de que a 3DS está no nível de hardware da Dreamcast ou PS2, enquanto que a NGP alcança ” ou parece que alcança ” a próxima geração.

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Então, existem algum tipo de decepção nas especificações? Existe uma forte sensação por parte da Sony de que a NGP é para jogos mobile, enquanto que a PS3 continua a ser a consola de eleição para a experiência em casa, e sente-se que a dona da plataforma quer ter a certeza que o novo hardware portátil não pise os calos à PS3. Na conferência de imprensa não houve qualquer tipo de anúncio sobre o suporte da portátil para com o HDMI, e a SCEE confirmou-nos esta manhã que “NGP não tem nenhuma característica de saída de vídeo”.

Sony pode muito bem dizer que os seus jogos mobile foram projectados para serem jogados em movimento, no ecrã a que fora especificada, mas o facto é que os telemóveis e ostablets estão cada vez mais a caminho de suportar a conectividade por HDMI. Isto permite que os teus dispositivos funcionem como um aparelho de multimédia portátil, quando estiveres fora ou aproximadamente, e, obviamente, permite uma navegação web mais confortável.

Ainda muitas questões ficam por ser respondidas. Continua por confirmar a velocidade de relógio do CPU e do GPU, da memória onboard (provavelmente será abaixo do 1 GB, embora o sistema operativo vá ocupar uma grande área), e continua incerto sobre as capacidades de expansão da unidade: Memory Stick? Cartão SD? Ou será que a Sony irá optar por uma memória flash fixa RAM como a Apple, tal como fez com a PSPgo e talvez oferecer vários pacotes?

Esperem esclarecimentos sobre algumas destas questões, quando a Sony falar mais profundamente sobre estes assuntos com a imprensa.

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