Conteúdo em parceria com o Caddelin, do Portal Xbox
à difícil impressionar o homem moderno, mais ainda com sensações de terror.
Se o noticiário por si só já não fosse o bastante para encher a cota de qualquer pessoa com um universo de desgraças que acontecem do vizinho mais próximo à nação mais distante, a demanda por audiência por parte da indústria do entrenimento e a facilidade de acesso aos variados meios de comunicação fazem com que se recorram a formas cada vez mais inovadoras e criativas de impressionar o espectador. Quando o assunto é provocar medo, a reação natural é de quase imunidade a boa parte dos artifícios utilizados para provocá-lo, já que a constante exposição os tornou previsível.
No passado, “Alien ” o 8º passageiro” pode ter sido um ótimo filme de terror espacial. Na atualidade, precisa se unir a outra franquia de alienígenas para gerar um filme de ação decente, mas que de maneira alguma pode ser classificado como terror.
Nos jogos a situação não é diferente.
à difícil criar um jogo de terror para uma audiência que está acostumada a encarar toda espécie de monstruosidades e aberrações como paisagens comuns em gêneros que vão dos jogos de tiro até os jogos de estratégia.
De fato, a maioria dos jogos destinados a provocar terror nessa geração falharam miseravelmente.
Jericho, mesmo com a assinatura de Clive Baker, é apenas um jogo de tiro recheado de monstros grotescos, mas que não inspiram nenhum momento de hesitação ou medo no jogador, até porque muitos deles se parecem apenas com figuras de melhor resolução e texturas que poderiam ter saído de qualquer outro FPS há dez anos atrás.
Silent Hill: Homecoming até consegue criar algum clima de suspense, mas nada muito diferente de jogos que não possuem o terror como temática, tal qual Alan Wake, e o ritmo lento da franquia já não consegue provocar reações em um universo de jogos que prima pela velocidade dos acontecimentos.
Saw é apenas uma caricatura da franquia de filme na qual se baseia. Além disso, com um novo título de Jogos Mortais a cada ano, o jogo não tem nada a oferecer que não tenha sido visto e requentado mais de uma vez na tela do cinema.
Resident Evil 5 abandonou por completo qualquer tentativa de criar um clima de terror, para investir quase que exclusivamente na mais pura e simples ação. A franquia FEAR seguiu pelo mesmo caminho.
Se algumas décadas atrás a ideia do Inferno poderia ser uma das visões mais assustadoras na mente de algumas pessoas, a reprodução na tela do videogame, longe de provocar medo ou assombro, serve apenas para criar situações ridículas, como enfrentar um Cleopatra-zumbi-gigante que expele bebês monstrinhos pelo mamilo. Ver a cena na tela do jogo não é menos patético do que procurar descrevê-la em um texto.
Não é necessário, naturalmente, que os jogos destinados a aterrorizar alguém precisem colocar o jogador na pele de um pai de família que tem que sustentar seis filhos com um salário mínimo por mês. Ã perfeitamente possível se utilizar do escapismo para inspirar a sensação de medo no jogador, mas o nível de criatividade que isso exige atualmente é muito superior ao que os programadores se deparavam no passado.
Tanto Bioshock quanto Dead Space conseguiram atingir essa finalidade com razoável contento. A munição limitada de Dead Space, aliada a um personagem sem grandes poderes em particular, e inimigos bastante resistentes, que exigem respostas rápidas, ágeis e bem pensadas por parte do jogador mantém o jogo em um estado de suspense permanente que é capaz de amedrontar o jogador que vai avançando pelo cenário. Da mesma forma, a perfeita ambientação de Bioshock, acompanhada de um belíssimo trabalho de efeitos sonoros e inimigos que por si só já são enervante até na forma de se locomover conseguem criar um clima de tensão apropriado, que só é abatido pelo sistema bastante tolerante de checkpoints adotado pelo jogo, o que elimina a longo prazo o efeito surpresa.
Para compensar uma audiência cada vez mais resistente às tentativas de ser impressionada, o principal recurso à disposição dos desenvolvedores continua sendo, é claro, a própria imaginação e criatividade. Nada assombra mais do que o inesperado e o inusitado. A tecnologia pode ajudar, mas é preciso compreender que não se faz terror com texturas detalhadas ou mais polígonos no desenho de aberrações, mas sim com o uso inteligente e inovador das circunstâncias na qual o jogador está inserido, usando a tecnologia disponível apenas como um meio para esse fim.
O lugar comum e a falta de investimento ou de preocupação com enredos de horror bem elaborados, aliados a uma genuína intenção de inovar são obstáculos que, se não forem superados, levarão o gênero de terror à extinção em um futuro próximo nos jogos.