Informações sobre os comandos em Marvel Vs Capcom 3

Confiram como os comandos funcionarão em MVC3 abaixo

A B C

E A1 A2

Vamos chamar essa de Config A, ok?

A C A1

B E A2

E esta será a Config B.

Legenda

A= ataque fraco

B= ataque médio

C= ataque forte

E= Exchange

AB= quaisquer dois botões de ataque (para os Hypers)

A1= Assist 1

A2= Assist 2

DHC= Delayed Hyper Combo

KFC= X-Factor Cancel

AD= Airdash

Config A é o padrão para MvC3. Os botões estão dispostos de forma a favorecer a força dos golpes, e facilitar os comandos para o X-Factor.

Config B favorece o estilo do MvC2. Ã uma tentativa de acomodar jogadores veteranos.

Os botões podem ser customizados de acordo com a preferência do jogador. Vamos simplificar as coisas e fazer referência a apenas essas duas configurações.

Durante a leitura dessa legenda, certamente você pode ter tido problemas em reconhecer alguns dos termos. Vamos começar com o “E”.

Exchange: Também chamado de “jeito Capcom de tornar as lutas mais movimentadas”. Ele basicamente troca seu personagem no meio de um Combo Aéreo, mas no chão é o launcher (lança o oponente para o ar), comum a todos os personagens. No ar, o Exchange neutro termina o air combo. Entretanto, quando uma direção é acrescentada ( E, E, E, E) você pode trocar de personagem e continuar o combo no ar. Mas se o adversário apertar a mesma direção o combo termina para quem estava no ataque.

DHC= Delayed Hyper Combo/Cancel: Este é o processo em que você cancela um Hyper Combo em outro. Por exemplo, se eu usar o Shinkuu Hadouken do Ryu e tiver outra barra de especial eu posso fazer o comando do Hyper Legs da Chun Li para dano extra. Muitos usam essa técnica como uma maneira segura para trocar de personagens (tag) durante a partida.

KFC= X-Factor Cancel: KFC permite que o X-Factor seja usado no potencial máximo. Executar um X-Factor durante qualquer ponto de um Hyper (que não seja Lvl 3) permite que a animação do Hyper e/ou seu recovery seja cancelado. Ele também pode ser executado durante normais, especiais ou sozinho, desde que você esteja no chão. Isso te dá a oportunidade de ou colocar o seu personagem fora de perigo ou ativar outro Hyper.

AD= Air Dash: Bom, o dash aéreo é um termo meio auto-explicativo. Alguns personagens podem usar o dash enquanto estão no ar. E alguns destes personagens podem usar o dash em 8 direções (cima, baixo, esquerda, direita, cima-direita, baixo-direita, cima-esquerda, baixo-esquerda). Essa abilidade é chamada de 8-Way AD. Isso permite que o seu personagem use a habilidade tridash, em que o personagem é capaz de usar o dash para baixo-frente, baixo, ou baixo-trás, seguindo com um ataque logo depois na maioria das vezes. Alguns exemplos de personagens no MvC3 com tridashes são Iron Man, Trish, e Morrigan. Alguns personagens possuem a habilidade de voar mas não possuem Air Dash. Alguns personagens possuem ambas habilidades.

Termos Básicos de Jogos Vs.:

Magic Series: Para aqueles que não jogaram um jogo VS. antes, “magic series” é o que é chamado o sistema de autocombo introduzido no Darkstalkers e Xmen: COTA. A idéia básica é tornar os combos mais fáceis de executar, sem ter que se preocupar muito com links e similares.

O essencial das magic series é que você pode encadear ataques fortes a partir de ataques mais fracos e eles irão combar. Por exemplo, você pode cancelar o A (ataque fraco) em B (ataque médio). Essa é a regra geral, e o que irá funcionar realmente varia de personagem para personagem (por exemplo A>B>C>E normalmente não irá combar com o Viewtiful Joe, devido ao alcance do seu launcher, e o Thor tem que fazer A>B>E ou B>C>E para lançar o oponente no ar).

Por enquanto as regras parecem ser as seguintes:

Um normal pode ser cancelado em:

a) um normal mais forte na ordem A>B>C

b) um “normal de comando” de força igual ou maior (portanto, você não pode cancelar C no normal de comando B)

c) um golpe especial ou hyper combo

d) um Exchange

Essas são as regras gerais e podem não funcionar de acordo com o personagem. Conheça o personagem que você está jogando e o que funciona para ele!

Aerial magic series: Na versão atual do game, parece que você pode sempre fazer A>A>B>B>C>E em um combo aéreo que os golpes irão cancelar. Dito isso, esse combo raramente (ou nunca) acerta 100%. As hitboxes e o movimento de cada normal são diferentes, então descubra quais combos aéreos funcionam para seus personagens.

O botão Exchange e o Launcher:

O botão Exchange é uma nova característica adicionada ao MvC3 que não existia nos jogos Vs. anteriores. Sua função varia de acordo com a situação, mas ele possui 2 usos básicos: Launching e Aerial Exchange.

Launching é um conceito familiar em vários jogos, mas é essencialmente arremessar o adversário para o ar e seguir com um combo. No MvC3, “Exchange” no chão é sempre o seu launcher. Após acertar um launcher, segure para cima ou cima/frente para seguir automaticamente o adversário no ar e tentar continuar o combo. Isso coloca você no modo “super-jump”.

Aerial Exchange é um novo conceito criado no MvC3. Resumindo, após um launch, se você apertar o “E” no ar, você fará uma troca de personagem especial (special tag) e continuará o combo. Você aperta uma direção qualquer e o Exchange para acertar o adversário e trocar de personagem. Note que, se você tentar um aerial exchange e seu adversário apertar a mesma direção, ele irá fazer um contra-ataque que irá terminar com seu combo e, além disso, interromper um combo de aerial exchange gera um aumento substancial na barra de super. Apertar o “E” neutro (sem nenhuma direção), atira o oponente no chão em um ground bounce (o adversário “quica” no chão). Se você estiver no ar no nível mais baixo da tela, poderá seguir com qualquer combo OTG (off the ground ” explicação adiante). O “E” neutro não pode ser contra-atacado ou interrompido.

X-Factor e KFC:

X-Factor é outra mecânica nova no MvC3, mas é baseada no “Baroque” do Tatsunoko vs. Capcom. O X-Factor é ativado apertando todos os quatro botões de ataque juntos (A, B, C e E). Quando o X-Factor está ativo, seu personagem recupera “barra vermelha” de energia muito mais rápido, aumenta a sua velocidade, e tanto o dano normal quanto o “chip” (dano na defesa) são ampliados. Além disso, quando ativado, todas as recuperações de golpes são canceladas (ver KFC abaixo). Você pode ativar o X-Factor uma vez por partida e a duração varia de acordo com o life restante do personagem; quanto menos life seu time possuir, mais longo o X-Factor irá durar. Você pode ativar o X-Factor apenas no chão.

KFC é o termo usado para “X-Factor Cancelling”, a técnica de ativar o X-Factor para interromper a recuperação dos golpes e estender os combos. O uso mais comum para o KFC é cancelar um Hyper Combo e ativar outro imediatamente depois. Como o X-Factor aumenta o dano e reseta o damage-scaling isso aumenta significativamente o dano de um combo. Você pode, ainda, usar o KFC após um golpe não seguro ou um Hyper, para evitar ser punido.

Assisting e tagging

Assisting é chamar um dos dois personagens que não estão “na tela” para um ataque ou movimento. Assists podem ser de vários ataques, counters, ou até mesmo carregar sua barra de Hyper. Cada personagem possui 3 tipos de assist, que você pode escolher entre α, β, e γ. Comparando com o MvC2, que possui etiquetas úteis para os assists como “anti-air” ou “combo-extender”, no MvC3 os assists possuem duas descrições, o “type” e a “direction”.

O type é o tipo de ataque que o assist fará: “direct” significa ataque físico, “shot” significa um projétil, e “special” significa algo maluco. “Direction” é mais objetivo, variando de “upward” (diretamente para cima), “tilt up” (em ângulo para cima), “front” (para frente), e “tilt dw” (em ângulo para baixo). O detalhe é que essa segunda descrição é praticamente inútil, pois um assist pode ser nomeado “direct front” (diretamente para frente) e ser um ataque em baixo (ankle cutter da X-23 ou rolling buckler da Felicia) ou um projétil anti-aéreo (jam session do Dante). Conheça seus assists e escolha sabiamente. Alguns bons assists para começar são o Dr Doom Y (molecular shield/”pedras do Doom”) que é bom para cobrir uma aproximação ao adversário, Trish B “Peekaboo” (air trap), que é um bom assist para trap/zoning, ou o Dante A (jam session) que é um bom anti-aéreo/extensor de combos.

Existem algumas regras para os assists. Você não pode chamar um assist durante um especial ou um super-jump. Além disso, logo após um assist, você não pode chamar o outro em seguida (mas o outro assist fica disponível mais rapidamente que o que você acabou de usar). Você também não pode usar o tag (trocar de personagem) durante um assist, com regras iguais para o tempo de disponibilidade.

Tagging é o ato de trocar seu personagem por um de seus assist. No modo simples, você usa o tag segurando o botão do respectivo assist (A1 ou A2) por meio segundo mais ou menos. Você pode dar buff no tag (incorporar o movimento do tag durante a animação de outro golpe), mas isso não irá negar a recuperação do golpe em questão então, se você fizer um hyper combo com uma recuperação lenta enquanto segura o botão de assit, você não estará automaticamente protegido de uma punição. Alternativamente, você pode fazer o tag durante os aerial exchanges (ver acima), Delayed Hyper Combos (DHC”s) e Cross-Counters (ver abaixo), apesar das duas últimas opções requererem uma ou mais barras para executar. Em geral, um tag seco ou random é uma péssima idéia, então use um dos métodos alternativos sempre que possível.

Dashing, Wavedashing, e tridashing:

Dashing é bem comum em todos os fighting games, e é usado para se mover rapidamente na tela. O movimento básico do dash é ou apertar duas vezes rapidamente uma direção, ou AB mais uma direção. AB neutro irá dar o dash para frente. A velocidade e a distância do dash variam de personagem para personagem.

Wavedashing é usar múltiplos dashes para cobrir uma distância na tela rapidamente. A melhor maneira para facêlo é apertar AB repetidamente. Ã um erro comum pensar que você precisa dar um “duck cancel” (ver abaixo) para executar um wavedash como no MvC2, mas isso não é verdade, dashes cancelam automaticamente em outros dashes.

Dash Cancelling: Você pode cancelar dashes com ataques ou agachando (duck cancel). Duck cancel nos dashes termina a aproximação antes e é bom para se aproximar do adversário de maneira segura e usar como isca, e cancelar um dash com ataque é uma parte importante do rushdown (estratégia de ataque / aproximação). No build atual, Ryu, Dormammu, Chris Redfield, Doctor Doom, e o Hulk não podem cancelar Dashes. Isso é um problema conhecido para alguns personagens, mas pode ser intencional para outros.

Tridashing deve ser mencionado como uma função do airdash. Eles funcionam porque quase todos os normais aéreos são overheads e não podem ser defendidos abaixado (um ataque aéreo que não é um overhead é uma exceção, não a regra, mais uma vez, conheça seu personagem). Se você pular e em seguida dar um dash para frente e depois para frente/baixo, você conseguirá um ataque quase instantâneo que irá acertar se o adversário defender abaixado, e pode ser seguido com um combo. Eles são elementos importantes do rushdown da maioria dos personagens.

Barra de Hyper e seus usos; Hypers, DHC, THC, e counter tagging

Sua barra (meter) é uma parte importante em seu gerenciamento e estratégia, sendo usada para habilitar movimentos e técnicas especiais de extrema importância no jogo. No geral, você ganha barra quando interage com seu adversário, e você pode estocar até 5 níveis de sua barra. Ao contrário de jogos anteriores, errar de propósito um golpe (whiffing) não te dá nenhuma barra, mas ganhos de ataques bem sucedidos são muito maiores que nos jogos anteriores. As seguintes coisas ganham barra: acertar com qualquer golpe, incluindo hyper combos, ter ataques bloqueados (note que isso dá bem menos barra do que acertar o golpe), ser acertado por ataques do adversário, e bloquear ataques do adversário (o que novamente gera menos ganho de barra). Além disso, o assist Y da Morrigan e da Amaterasu cada um dá um pouco mais que 1/3 de nível de barra, e a Felicia possui um golpe especial que carrega barra com o tempo. Você também ganha um enorme bônus para geração de barra para cada ataque após um aerial exchange. Um combo após exchange na build atual pode facilmente gerar de 2 a 3 níveis na barra de Hyper.

Hyper Combo é o nome utilizado para os supers nas séries Versus, e usam de um a três níveis da barra de Hyper. Hypers são normalmente ataques extremamente fortes, mas também existem Hypers de “utilidades” com uma variedade de efeitos. Além disso, hypers de ataque podem ser divididos em algumas categorias, de acordo com seus efeitos. “Normal” hypers realizam um ataque não importa o que aconteça. Eles dão muito mais “chip” que qualquer outro tipo, mas não param a animação caso errem e não continuam acertando caso o adversário morra no meio do golpe. Isso pode deixar você com altamente vulnerável em determinados momentos. Os clássicos hypers desse tipo são o Proton Cannon do Iron Man ou o Shinkuu Hadouken do Ryu, ambos atiram lasers gigantes. “Catch” hypers geralmente fazem com que seu personagem corra em direção ao adversário e dão um combo programado após o primeiro hit. Esse tipo normalmente deixa você menos vulnerável se você errar totalmente ou o adversário morrer no início do golpe, mas podem ser bloqueados sem gerar quase nenhum “chip”. A maior parte do hypers nível 3 são do tipo “catch”, mas os exemplos clássicos são o Darkness Illusion da Morrigan e o Final Justice do Capitão America. A terceira categoria são os hypers de “agarrão”. Como o próprio nome diz, eles possuem as mesmas propriedades dos agarrões, possuindo um alcance extremamente pequeno, mas sendo geralmente indefensáveis. Eles funcionam como os “catch” hypers. Existem poucos hypers de agarrão no jogo, mas Thor, Tron Bonne e MODOK possuem um cada. Finalmente, existem os hypers de “utilidade”. Eles não dão dano, mas possuem outras vantagens úteis. Os melhores exemplos são o Berzerker Charge do Wolverine (aumenta a velocidade), e o Astral Vision da Morrigan, que faz uma cópia que pode atacar pelo lado oposto do adversário.

DHC’s para Delayed Hyper Combos são uma técnica especial em que você interrompe um hyper para dar o tag e fazer o hyper do próximo personagem. Ele é feito dando o comando para o golpe do próximo personagem durante a animação do primeiro hyper, e pode ser feito mais de uma vez, envolvendo tôo o time. Essa técnica é usada para aumentar o dano de um combo ou para dar um tag de maneira segura. DHC”s gastam um nível de barra para cada personagem envolvido. Ã bom lembrar que o personagem que entra no tag não necessariamente irá acertar o golpe, mesmo que o primeiro personagem o tenha feito. Quando você usa o DHC o personagem que entra aparece mais ou menos no mesmo lugar que o personagem que saiu, então se você faz um DHC após um ataque laser do outro lado da tela, um hyper de ataque físico de curta distância não irá acertar o adversário antes que ele se recupere. Voc~e pode fazer DHC em hypers de level 3.

THC significa Team Hyper Combo, e é feito apertando ambos os botões de assist de uma vez. Essencialmente, tantos personagens quanto você tiver barras e restantes no jogo irão entrar na tela e realizar seus hyper combos, até o máximo de três. O hyper usado no THC é determinado pelo assist escolhido.

Variable Counters é outra manobra que usa barra digna de menção aqui. Em essência, se você apertar + A1 ou A2 enquanto defende você irá dar tag out (retirar seu personagem) e trazer permanentemente o personagem associado ao assist escolhido. Essa técnica usa uma barra de hyper.

Sobre o chamado “Pixel Rage”

Pixel Rage se refere a uma situação em que os personagens parecem não morrer apesar deles “deverem” ter morrido se olharmos para a barra de life. Existem vários conceitos errados sobre como isso funciona:

Primeiro, você não precisaria fazer um novo golpe ou combo para acabar com alguém após o combo que “deveria” tê-lo matado. Existem vários exemplos que provam que esse conceito não é verdadeiro.

Segundo, Você ficaria invencível por algum período de tempo após sua energia chegar a “0”. Não há nenhuma evidência de que isso aconteça.

O que podemos dizer é que o “pixel rage” é um conceito onde existe mais energia “embutida” no final da sua barra de life. Existe uma pequena quantidade de life “após” a marca de “0” na barra que você não consegue ver. Isso é um fator relevante no fim de um combo muito grande, em que o damage scaling é extremo (redução de dano em combos muito longos) ou quando você está tentando derrotar seu adversário via “chip” damage na defesa. A Capcom disse que o efeito é intencional e não sera retirado. Foi criado presumivelmente para deixar o jogo mais emplogante.

Super Jump: Super jump torna qualquer personagem altamente móvel e apto a escapar de situações intensas. Após um launcher (Exchange nesse jogo) você pode pular instantaneamente e continuar o combo. Isso é chamado SJC (Super Jump Cancel). Alguns personagens (Chun-Li) podem usar o jump cancel em muitos de seus normais e/ou especiais.

OTG= Off The Ground: Quando um ataque é OTG significa que ele acerta o adversário no chão, após um knockdown. No caso do MvC3, isso normalmente faz com que o adversário “quique” no chão (ground bounce), mas isso nem sempre acontece. Por exemplo, quando a Amaterasu está no modo Glaive, o pulo com C carregado pode acertar OTG (acerta adversários derrubados e causa um quique), e pode ser seguido com outro golpe ou cancelado em um Hyper. Outros OTGs são o Ankle Slicer da X-23 e o Samurai edge (em ângulo baixo) do Wesker. Outros golpes como o Jam Sesion do Dante levantam o adversário do chão.

Wall Bounce: No MvC3, wall bounces (“quicar o adversário na parede”) são uma situação comum. Similar ao ground bounce, você pode continuar com um combo depois. Os principais exemplos são o B Ghost Butterfly do Wesker, ou o seu Jaguar Kick com C. Ambos podem ser seguidos com ou sem teleporte (dependendo da situação.

Pronto, sei que muitos não vão ler ate o fim por preguiça mesmo mas fica ai a lista de como será os comandos e o que poderá ser feito em MVC3

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