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Saga final fantasy – mudanças ao longo dos anos Materia completa

Hentisque: Assim como eu, deve ter aqui na GV varios adoradores de Final fantasy, por isso resolvi pesquisar a fundo sobre a historia e as mudanças tanto no grafico quanto no sistema de batalhas. Dividi essa materia em tres partes, afin de não deixa-la tão extensa e cansativa. Espero que gostem do que verão abaixo. Abraços. o/

OBS.: Apedido da moderação juntei as 3 materias em uma só (é fikou gigante eu sei) Espero que pelo menos os que gostem leiam até o final. Eu mesmo li umas 3 vezes já. tantas lembranças.hã enfim…

Um pouco de historia

O primeiro jogo da série estreou no Japão em 1987, sendo lançado três anos depois no Ocidente. A série já foi lançada para NES, Game Boy/GBA, Super Nintendo, PlayStation, PlayStation 2, Nintendo GameCube, Nintendo DS, PSP, Nintendo Wii e PC. Jogos futuros estão marcados para PlayStation 3 e Xbox 360.

Em termos gerais, os jogos da série são ambientados em mundos de fantasia, repletos de magia e elementos medievais mesclados com tecnologia futurística. Os diversos episódios da série não possuem muitas conexões entre si no que diz respeito ao enredo, com exceção de Final Fantasy X e sua continuação X-2, mas diversos elementos, como cristais, chocobos, o sistema de batalha, alguns itens e a trilha sonora de Nobuo Uematsu são recorrentes. Muitos consideram Final Fantasy a série de jogos mais importante da história dos videogames. No Ocidente, Final Fantasy encontrou como concorrente a série de RPG da SEGA, Phantasy Star. Entretanto, o maior rival se encontra na série Dragon Quest, da Enix (hoje, a mesma Square Enix de FF), muito popular no Japão.

Série Principal

Final Fantasy‘ Originalmente lançado para o NES/Famicom (Japão – 18/12/1987, América – 12/07/1990)

Relançado com Final Fantasy I em FFI-II (NES, 1994), Final Fantasy Origins (PS, 2002) e Final Fantasy I & II: Dawn of Souls (GBA, 2004).

Remakes para MSX2 (1989), WonderSwan Color (2000) e celulares (2004)

Relançado como Final Fantasy Anniversary Edition (PSP, 2007), comemorando 20 anos de Final Fantasy.

Sistema de batalha: O sistema de combate é baseado em menus, com o jogador escolhendo uma opção entre atacar, usar magia quando possível, usar um item ou fugir. O combate é em turnos, e continua até um dos lados ser derrotado. Ao contrário de Ultima e Dragon Quest, que usavam batalhas em primeira pessoa e um contra um, Final Fantasy põe monstros do lado esquerdo e personagens jogáveis do direito, e até nove inimigos na tela. Cada usuário de magia tinha “níveis”, podendo comprar magias só quando atingisse um certo nível. Ao lutar os personagens ganhavam pontos de experiência e dinheiro podendo subir ao nível inicial máximo de 50. Alguns inimigos soltavam um tesouro quando derrotados.

https://www.youtube.com/watch?v=6luxJROScKo

Final Fantasy II Originalmente lançado para o Famicom (Japão – 17/12/1988), sem lançamento nos EUA e na Europa

Primeiro lançamento fora do Japão em 2002, para o PlayStation.

Relançado com Final Fantasy II em FFI-II (NES, 1994), Final Fantasy Origins (PS, 2002) e Final Fantasy I & II: Dawn of Souls (GBA, 2004).

Remake para WonderSwan Color (2001).

Sistema de batalha: Ao contrário do primeiro não havia como subir a classes melhores, elas estavam enraizadas nos personagens. Eles também não subiam de nível como antes. Eram os atributos individuais de cada personagem que evoluíam, eram o HP, MP, poder de magia, resistência, força, espírito, agilidade, inteligência e evasão. Estes atributos ficavam maiores quanto mais usados fossem e o mesmo acontecia com as armas e magias. Focar-se na habilidade mágica de um personagem causava o efeito inverso na habilidade oposta, forçando o jogador a escolher uma ou outra. Este sistema foi criado baseado nas leis de causa e efeito tornando o jogo mais realista, dando ao jogador mais controle sobre que tipo de arma, magia ele quer aumentar o poder. Só que muitos trapaceavam a máquina e evoluíam mais rápido, pois se podia realizar uma ação e em seguida cancelá-la, mesmo assim essa ação desfeita era computada no progresso da habilidade. Jogadores atenciosos podiam evoluir quase indefinidamente em apenas uma batalha atacando uns aos outros ou reentrando vários comandos.

A divisão na tela de batalha foi abolida para criar uma janela maior, com as informações agora na parte inferior. Nesta se mostrava o HP atual e o máximo, que podia subir para além de três dígitos.

FFII também tinha um novo estilo de aventura e progressão do enredo, que envolvia palavras-chaves ditas em diálogos e que deveriam ser mencionadas depois. Agora era necessário montes de investigações, este tipo de roteiro levou a uma maior interatividade levando os jogadores a mergulhar de vez no universo do jogo.

FFII foi o primeiro em que se podia lutar com menos de quatro pessoas no grupo e também a ter personagens entrando e saindo no decorrer da história, como o White Wizard Minwu, o passivo general Gordon, o pai de família Josef, a pirata rebelde Leila e o montador de wyverns Ricard, o último Dragoon.

Final Fantasy III Originalmente lançado para o Famicom (Japão – 27/04/1990), sem lançamento nos EUA e na Europa

Remake para Nintendo DS (totalmente em 3D) lançado em 2006.

Sistema de batalha: ao invés de escolher uma única classe e passar o restante do jogo com ela, você era livre para transitar por várias profissões, incluindo as novas- Archer, Scholar, Geomancer, Viking, Magic Knight, Bard e Sage Todas equipando armas e armaduras específicas. Outras profissões eram conseguidas conforme se encontrasse os outros cristais. Cada profissão tinha sua habilidade especial e no jogo um novo espaço no menu foi aberto para ela. Agora um Thief tinha a habilidade de roubar(Steal) e um Dragoon a de saltar (Jump). Independente da profissão os personagens evoluíam do mesmo jeito pois o sistema de experiência do primeiro jogo voltou. Duas das mais significativas novas profissões eram Conjurer e Summoner, ambas capazes de invocar seres mágicos pela primeira vez na série. Estas invocações como Odin, Ramuh, Shiva, Ifrit, Titan e Leviathan podiam ser comprados em lojas ou obtidos ao derrotar as própria criaturas. Elas não faziam parte da história em si, mas seu poder adicional era muito bem-vindo.

Assim como o segundo capitulo nos apresentou os Chocobos, FFIII nos trouxe os Moogles, bichinhos brancos com asas de morcegos que protegiam o recluso bruxo Doga. Eles retornariam na série ora vendendo magias, ora lutando ao lado do seu time ou mantendo sua casa limpa. Para atenuar as limitações dos inventários nos jogos anteriores, FFIII trouxe os Fat Chocobos, criaturinhas gordas que podiam engolir itens e transportá-los pelo mapa.

Final fantasy IV

Lançado para o Super Famicom (Japão – 19/04/1991) e Super Nintendo Entertainment System (EUA – como Final Fantasy II – 23/11/1991)

Remake “facilitado”: Final Fantasy IV Easytype (1992)

Conversões para PlayStation (1997) e WonderSwan Color (2003)

Incluído em Final Fantasy Chronicles (América) e Final Fantasy Anthology (Europa) para PlayStation

Relançado (com bônus) para Game Boy Advance em 2005 como Final Fantasy IV Advance.

Remake em 3D para Nintendo DS, lançado em 2007

Sistema de batalha: O quarto jogo também inaugura o Active Battle System que permanece até hoje na série. Com ele, as batalhas deixam de ser baseadas em turnos fixos e passam a ocorrer em uma mistura de turnos com tempo real, trazendo mais dinâmica a elas, onde os inimigos não param e esperam a sua decisão do que fazer ou que item usar. a batalha acontece mesmo você estando parado.

Final fantasy V

Lançado para Super Famicom (Japão – 6/12/1992), sem lançamento nos EUA e na Europa

Conversão para PlayStation em 1998

Incluído em Final Fantasy Anthology para PlayStation

Versão para Game Boy Advance lançada em 2006.

Sistema de batalhas: O jogo teve uma das maiores inovações de sistema para habilidade dos personagens intitulada “job” e, um dos pontos mais forte de Final Fantasy V é o sistema de experiência. Com 22 profissões contidas em cristais mágicos ( o jogo lembra bastante a história de FF1, e FF3), o jogador tem a chance de personalizar cada guerreiro com as perícias desejadas. O sistema foi tão apreciado que pedaços dele estão presentes nos episódios VI, VII, IX e X, além de ser reproduzido na íntegra em Final Fantasy Tactics.

Final fantasy VI

Lançado para Super Famicom (Japão – 2/4/1994) e Super Nintendo (América – como Final Fantasy III – 11101994)

Conversão para PlayStation em 1999 (lançada na Europa)

Incluído em Final Fantasy Anthology (América do Norte)

Versão para Game Boy Advance lançada em 2006.

Sistema: As batalhas rodam num sistema pseudo-tempo real chamado Active Time Battle, no qual todos os envolvidos esperam um tempo para atacar (o jogador tem barrinhas demonstrando o tempo).

Após as batalhas, os personagens ganham experiência (que eleva o nível), dinheiro e, às vezes, itens.

Há uma diferença para outros jogos do gênero: pode-se escolher um personagem para aparecer na tela de mapa/cidade entre todos os do grupo corrente; em outros jogos, o personagem que aparece não pode ser alterado ou todos os personagens aparecem caminhando em fila indiana.

Inovações: Yoshitaka Amano, colaborador habitual da série Final Fantasy, fez os desenhos-base para a conversão no jogo. Algumas mudanças foram feitas, como o cabelo de Terra se tornar verde ao invés de loiro. No PlayStation, há cenas de vídeo em 3D inspirados nos desenhos conceituais ao invés dos do jogo.

O jogo faz bastante uso dos gráficos Mode 7 do Super NES, que dão uma perspectiva de três dimensões, ao invés das duas dimensões real.

Observações: Talvez o ultimo chefe desse jogo, o KEFKA, seja um dos mais dificeis de toda a saga (mais sobre isso a frente em outra materia)

https://www.youtube.com/watch?v=pIsOBWjRDvk

Final Fantasy VII

HentisqueAH, desculpe mas eu precisava comentar nesse aqui em particular. Este talvez, senão é, o FF mais querido e amado de todos os jogos da franquia. Cloud com seus traumas de infancia, Tifa com seu amor incondicional por Cloud, Sephirot com sua sede de poder e sarcastidade e os malditos weapons que não davam tregua. para a produção desse jogo foram investidos 25 milhões de dolares na epoca, ganhando o titulo de o jogo mais caro já produzido do mundo (pelo menos até aquela epoca). O joco conta com lindissimas cenas em CG (computação grafica) e as invocações (sommon) que eram um show a parte (maldita knigths of the roud table que levava cerca de 4 minutos para ser concluida causando um dano astronomico de mais de 90.000 de HP do inimigo) Mas vamos falar sobre o jogo.

O jogador controla seu personagem com liberdade para conversar e explorar as vilas e cidades a procura de itens e armas. O jogo também possui vários minigames, que são essenciais para conseguir os melhores itens. No jogo também é possível o personagem sobrevoar pelo mundo através da Highwind, explorar o oceano com um submarino ou andar sobre vários tipos de chocobos. Ã também permitida a reprodução de chocobos, através da qual é possível obter animais de cores diferentes, cada vez mais rápidos e resistentes nas corridas da Gold Saucer.

As magias, habilidades e invocações, são realizadas por meio de Materias. São esferas para serem equipadas nas armas ou armaduras, que possuem espaços para acoplá-las. Cada Materia contém várias habilidades ou magias, e para usá-las e liberar todas é necessário equipá-la e evoluí-la junto com o personagem. Para realizar os movimentos mais poderosos é necessário a combinação de Materias no equipamento.

Não há mais magias ou habilidades específicas de cada personagem, exceto pelos Limit Breaks, ataques especiais e devastadores que só podem ser usados depois de se receber uma certa quantidade de dano. Os Limit Breaks também podem ser evoluídos de acordo com o nível do personagem.

Foi nesse episodio que acabaran-se as classes/jobs dos personagens. aqui todos podiam ser magos, invocadores, e tudo que sua cabeça possa imaginar de classes. A historia desse jogo merece um carinho especial de todo fã pois se trata de uma trama muito bem elaborada e de uma reviravolta gigantesca.

Em Final Fantasy VII, o jogador entra no papel de Cloud Strife, um mercenário a serviço do grupo eco-terrorista AVALANCHE, sob a liderança do explosivo Barret Wallace. A primeira missão é explodir um dos reatores de Mako (energia gerada a partir do Lifestream, a “vida” do planeta) da empresa Shinra, que controla boa parte do mundo. Essa exploração do Lifestream está degradando o planeta, mas poucos fazem algo a respeito pois têm a vida facilitada pelo nova energia, fora o forte controle militar exercido pela companhia Shinra.

Cloud já foi um soldado da própria Shinra, mas, por razões desconhecidas de início, deixou a empresa e passou a trabalhar como um mercenário disposto a qualquer coisa, se o pagamento for satisfatório. Ele passa a trabalhar para o grupo AVALANCHE após encontrar sua amiga de infância, Tifa Lockhart, dona de um bar chamado Seventh Heaven em Midgar que serve como esconderijo do grupo.

Com o progresso da história, Cloud, embora sem demonstrar um particular interesse pela causa de Barret, acaba sendo arrastado pelos acontecimentos até tomar conhecimento do retorno de Sephiroth, um grande herói de guerra que havia sido dado por morto no incidente de Nibelheim, há cinco anos. Sephiroth já fora um ídolo para Cloud, mas enlouqueceu por motivos misteriosos, e Cloud sabe o risco que ele representa. Ao longo do jogo, muito do que Cloud julgava conhecer revela-se como mentira, com grandes revelações e reviravoltas envolvendo seu passado e outros personagens. (NA: Até hoje não entendo por que não deram Phoenix down pra aeris LOL)

Final Fantasy VII foi um marco na história dos RPGs, apresentando um enredo mais maduro e personagens mais complexos do que o habitual no gênero. Seus personagens, mesmo seu vilão, possuem um extenso background desenvolvido e lidam com problemas psicológicos, referências religiosas e questões ambientais, muito à frente do seu tempo. Sua história possui uma forte referência ao mundo real, como a degradação do planeta por companhias ambiciosas e governos corruptos e negligentes.

Final fantasy VIII

Lançado em 1999 para o PlayStation (Japão – 11/2, EUA – 9/9, Europa- 27/10)

Convertido para PC em 1999

Sistema:Seguindo os passos do seu antecessor, a jogabilidade permanece praticamente inalterado, salvo alguns pequenos melhoramentos e o sistema de combate foi remodelado para um modelo mais realista e mais personalizado. Também fugindo ao modelo tradicional dos RPG’s é a forma de ganhar dinheiro: o jogador não ganha dinheiro vencendo batalhas mas sim do salário da SeeD, que varia a quantia de acordo com o SeeD Level.

Os personagens podem-se movimentar livremente pelos cenários usando as teclas direcionais ou usando o Analógico Esquerdo. Ao contrário do Final Fantasy VII, não é necessário pressionar um botão para que os personagens corram. Para dirigir um veículo usam-se as mesmas configurações de controle dos personagens, com a exceção de alguns veículos especiais que poderão ter mais uma ou duas funções extras.

Como a absoluta maioria dos jogos da série, o sistema de batalhas é baseado em turnos. No caso de FF8, espera-se que a barra de turno esteja completa, para que se possa selecionar um comando do personagem.

Essa CG aqui merece destaque. talvez a segunda mais bonita de toda a Saga (a 1° mais a frente)

Final Fantasy IXNA: Meu favorito

Lançado em 2000 para PlayStation (Japão – 7/7, EUA – 14/11, Europa – 16/02/2001)

Sistema:Nas cidades e calabouços, o jogador tem liberdade para conversar com NPCs (Non-Player Characters) e explorar o local a procura de itens e dinheiro escondidos; quando são encontrados, aparece uma balão com o ícone (!) sobre a cabeça da personagem. Há, também, minigames, como o jogo de cartas “Tetra Master” e o “Chocobo Quest”.

Como os eventos da história ocorrem por todo o planeta Gaia, a locomoção para outras regiões acontece em um mapa de escala muito pequena, permitindo a viagem entre cidades a centenas de quilômetros de distância através de poucos passos. Nessa réplica, os gráficos são tridimensionais e o jogador possui controle da câmera. A fim de dar um sentido maior para esse mapa, os produtores colocaram muitas side-quests e inimigos opcionais.

As batalhas são aleatórios e no tradicional sistema de turnos. Ã possível controlar quatro personagens no campo de batalha. Cada um possui habilidades especificas, como Eiko e Garnet poderem invocar eidolons; Zidane roubar itens e dinheiro e Vivi usar magia negra[14]. O jogo possui o Trance, similar ao Limit Break de Final Fantasy VIII, em que a personagem é envolta por luzes e ganha habilidades específicas por um curto período.

Existe uma grande quantidade de equipamentos e acessórios, voltando ao estilo de Final Fantasy VI, onde era possível equipar até cinco itens por personagem. A maioria fornece uma habilidade, mas é necessário conseguir uma determinada quantidade de AP (Ability Points) para aprendê-la definitivamente e, assim, equipar outros itens. Aliado ao bom design dos inimigos, os quais possuem muitas habilidades e magias únicas (ao contrário da reciclagem vista no episódio anterior), o sistema de jogo funciona de maneira excelente, conquistando elogios oriundos da imprensa especializada

Obs.: Esse ultimo chefe é o mais dificil de toda a seria. ganhando disparado de Ruby weapon do FFVII. Se vocà tentar vence-lo de maneira normal é praticamente impossivel. levei 3 meses (omg) pra termina-lo no nivel 62 com as armas conquistadas sem trapaça (gameshark) pois dae a batalha fica infinitamente mais facil.

Outra CG que merece um destaque

Bahamut tenta um ataque contra alexandria mas uma invocação inesperada de garnet e Eiko de alexander acabam com a festa do pequeno dragão.

Final Fantasy X

Lançado para PlayStation 2 em 2001 (Japão – 19/07, EUA – 20/12, Europa – 24/05/2002)

Sistema:/i]Tal como nos jogos anteriores da série, Final Fantasy X é apresentado em numa perspectiva de terceira pessoa, com jogadores á navegar diretamente no personagem principal, Tidus, ou em alguns casos na personagem Yuna, ao redor do mundo para interagir com objetos e pessoas. Ao contrário do jogo anterior, os mapas do mundo e das cidades foram plenamente integrados, com terrenos fora das cidades prestados à escala. Quando um inimigo é encontrado, o ambiente muda para uma outra área onde personagens e inimigos aguardam sua vez de atacar nas batalhas.

A jogabilidade de Final Fantasy X é diferente dos Final Fantasy’s anteriores, com falta de uma perspectiva de cima para baixo no mapa mundial. Os Jogos anteriores tinham uma representação de áreas expansiva entre cidades e outros locais distintos, utilizados para viagens de longa distância em miniatura. Em Final Fantasy X, quase todos os locais são essencialmente contínua e nunca desaparecerão para um mapa do mundo. As áreas de conexões Regional são maioritariamente linear, formando um único caminho através do jogo na localização, apesar de uma aeronave torna-se disponível no final do jogo, dando ao jogador a capacidade de navegar mais rápido no mundo de Spira. Como nos jogos anteriores da série, Final Fantasy X tem inúmeros minigames com várias funcionalidades, mais notavelmente o ficcional subaquática desporto o “Blitzball”.

Final Fantasy X introduz o sistema Condicional Vire-Based Battle (CTB) no lugar do sistema tradicional da série o Active Time Battle (ATB), que foi originalmente desenvolvido por Hiroyuki Ito e foi utilizado pela primeira vez em Final Fantasy IV. O sistema foi desenvolvido pelo diretor de batalha Toshiro TSUCHIDA, que tinha em mente ao desenvolver o sistema CTB especialmente para Final Fantasy IV . Considerando que o conceito ATB tem funcionalidades e elementos em tempo real, o CTB é um sistema baseado em turno formado que interrompe a batalha durante cada uma das voltas do jogador. Assim, o desenho CTB permite ao jogador selecionar uma ação sem tempo e pressão. Um cronograma gráfica ao longo do lado superior direito do ecrã, vai recebendo informações até girar a próxima ação, bem como diversas ações tomadas afetará outros turnos. O jogador pode controlar até três personagens na batalha, apesar de haver um sistema que permite o jogador trocar de personagens assim substituindo por qualquer outro personagem restante do grupo. Um jogador pode trocar de personagens, a qualquer momento, a menos que no campo de batalha personagem tenha sido derrotado. Os famosos “Limit Breaks” reaparecem no Final Fantasy X, sob o nome de “Overdrives”. Nesta nova encarnação de recurso, a maioria das técnicas são interativas, exigindo que aperte os botões do controlena hora certa para aumentar a sua eficácia.

Final Fantasy X introduz uma revisão no sistema de Invocações de Summons, poderosas criaturas anteriores da série. Considerando que nos Final Fantasy’s antecessores, o jogador concova uma criatura que realiza apenas uma única ação e em seguida ir embora, em Final Fantasy X as famosas convocações, são chamados de “Aeons”, onde é convocado e substitui totalmente os personagens do grupo durante as batalhas sendo controlado pelo jogador, lutando no seu lugar até que o inimigo tenha sido morto, o Aeon tenha sido derrotado, ou quando o Aeon é demitido pelo jogador. Os Aeons têm as suas próprias estatísticas, comandos especiais, ataques, feitiços, e Overdrives. O ljogador adquire um mínimo de cinco aeons ao longo do jogo, e três aeons adicionais podem ser obtidas através do preenchimento de várias side-quests.

[i]Final fantasy X-2

Apenas uma continuação do FFX.

Dois anos depois dos eventos de Final Fantasy X, o mundo de Spira é outro, já que Sin não é mais uma ameaça, deixando o povo mais alegre e despreocupado. A Fayth que mantinha lugares como Macalania Woods existindo ja está se dissipando. Mudança que pode ser vista em Yuna, já que os Aeons não existem mais. Yuna viaja pelo mundo como uma Sphere Hunter junto com suas duas e somente duas parceiras, a já conhecida Rikku e a novata Paine.

A aventura começa quando Kimahri encontra uma Sphere que mostra um rapaz semelhante a Tidus preso em algum lugar. Querendo descobrir quem seria aquela pessoa, a jornada do trio YRP começa.

Yuna, Rikku e Paine, junto com alguns outros personagens como Brother, Shinra e Buddy, formam um grupo chamado Gullwings, Sphere Hunters, grupos que tem se multiplicado por Spira, essas esferas podem também ser Dresspheres, esferas que dão ao usuário novas roupas e habilidades, variando desde magos e guerreiros até alquimistas e treinadores.

Spira dessa vez está dividida em dois grupos: Youth League, formada pelo restante dos cruzaders, liderados por Nooj e a New Yevon, formada pelos seguidores de Yevon que querem reestabelecer parte dos seus ensinamentos. Você em certo momento terá que decidir qual lado seguir, embora isso não seja tão definitivo.

Tudo isso se mistura com uma historia de 1000 anos que dará final a historia de Yuna, Tidus e Spira.

Final Fantasy XI

Lançado para PlayStation 2 (Japão- 2002, EUA- 2003, Europa – 2004)

Convertido para PC em 2003

Convertido para Xbox 360 em 2005.

Primeiro MMORPG da série

Três expansões: Rise of the Zilart (2003);

Chains of Promathia (2004);

Treasures of Aht Urhgan (2006);

Wings of the Goddess (2007).

Final Fantasy XI, também conhecido como Final Fantasy Online, é um MMORPG, ou Massively Multiplayer On-line Role-Playing Game, do conjunto da série Final Fantasy. Foi lançado no Japão pela Sony Playstation 2 em 16 de maio de 2002 e foi lançado para a plataforma Windows-PC em 5 de novembro do mesmo ano.

No dia 29 de outubro de 2003, Final Fantasy XI foi lançado na América do Norte para plataformas Windows-PC junto com a primeira expansão Rise of The Zilart, e no dia 23 de março de 2004 para o Playstation 2. Foi recentemente lançado para o Xbox 360. Final Fantasy XI é o primeiro MMORPG a “misturar” plataforma PC com consoles de videogame, e um dos primeiros MMORPGs modernos multinacionais, onde jogadores do mundo inteiro interagem no mesmo mundo virtual.

à cobrada uma quantia de $12,95 dólares mensalmente pela primeira conta, ou Content ID, e $1,00 dólar por cada personagem adicional.

Atualmente o jogo possui 32 servidores disponíveis, e um servidor usado pela Square-Enix para testes. Esses mundos são nomeados com os Summons, criaturas lendárias da série Final Fantasy (Ifrit, Diabolos, Garuda, Shiva, etc.). Jogadores de todas as nacionalidades das plataformas PC, PS2 e Xbox 360 jogam juntos em todos os servidores.

Inicialmente um jogador era alocado para um mundo aleatoriamente quando ele criava seu primeiro personagem. Após uma update ocorrida em 8 de março de 2007, o jogador tem a opção de escolher livremente seu mundo ao criar seu personagem. Note que uma vez nesse mundo, o jogador não poderá mais mudar, a menos que aconteça um World Immigration, que apenas ocorre quando tem um desequilíbrio na população dos servidores ou através do World Transfer Service ao custo de US$ 25,00.

https://www.youtube.com/watch?v=FpC_MxDBjwY

Final Fantasy XII Lançado em 2006 para PlayStation 2 (Japão – 16/03, EUA – 30/10 e Europa – 2007)

Durante todo o jogo, o jogador controla diretamente o personagem na tela a partir de uma perspectiva de terceira pessoa para interagir com pessoas, objetos e inimigos. Ao contrário dos jogos anteriores da série, o jogador também pode controlar a câmera com o direito a stick analógico, permitindo uma visão 360 ° do ambiente. Enquanto nas cidades, o jogador só pode ver a partir da perspectiva de Vaan, embora qualquer personagem pode ser controlado em batalha. O mundo de Final Fantasy XII é prestado na escala em relação aos personagens que, em vez de uma caricatura do personagem andando em torno de terreno em miniatura, tal como verificado em anteriores jogos da série Final Fantasy, cada área é representada proporcionalmente. O jogador navega o mundo a pé, por Chocobo, ou por aeronave, durante os últimos dois capítulos do jogo. Os jogadores podem salvar seu jogo para um memory card utilizando cristais ou salvar em portais de cristais, e poderá utilizar o último teleport para a outra portais. O bestiário fornece informações sobre o acessório do mundo de Final Fantasy XII.

Final Fantasy XII traz para a série grandes mudanças e evoluções no sitema de batalha. Uma das normas de batalha; são as linhas azuis que mostram o objetivos do jogador e linhas vermelhas que retratam os do inimigos. Apesar dos Final Fantasy’s anteriores que utilizam um sistema baseado em turno, as batalhas de Final Fantasy XII ocorre no campo aberto, no entanto, menus ainda são utilizados para emitir comandos para os personagens. O Combate desdobra em tempo real, utilizando um novo sistema chamado Active Dimension Battle (BAD), que permite ao jogador a batalha no mesmo mundo sem transição de tela nas batalhas. O jogador pode emitir comandos para qualquer um dos três personagens e na batalha ou optar usar os “gambits”, que emitem comandos automáticos em determinadas desencadeia, para permitir que os personagens possa agir por conta própria, no entanto, alguns “convidados” são personagens controlados pelo jogo pela AI. Os comandos de batalha incluem Attack , Magicks & Technicks, Mist, Gambits, e itens. Usando estas habilidades, o jogador deverá destruir os inimigos antes de ser derrotado.

“Random encontros” foram eliminados em Final Fantasy XII, a transição para uma tela de batalha como nos outros títulos Final Fantasy está ausente. Em vez disso, os inimigos são visíveis no overworld antes de um compromisso e o jogador pode optar por lutar ou evitá-las em combate aberto. A batalha começa quando o grupo vem dentro de uma gama agredindo um inimigo (ou vice-versa), se o grupo não agressivos ataca um inimigo, ou se um evento na história inicia um confronto. Quando um personagem ou inimigo começa a desempenhar um ação, as linhas de alvo dos personagens conecta a outros membros do grupo ou inimigos; diferentes cores representam o tipo de ação. O jogador pode mudar qualquer personagem no modo ativo com um personagem inativo, a qualquer momento, a menos que o personagem ativo é orientado por um ataque ou habilidade . Personagens que são nocauteado também pode ser substituído. A ausência de uma transição para uma batalha significou a remoção habitual da cena de vitória que também é eliminada, embora um após derrotar com sucesso um “Boss” o jogador será apresentado com uma tela de “Parabéns” e os personagens que participam na batalha ganha pose de vitória.

Final Fantasy XIII (poots num guento mais de vontade de jogar isso)

Lançamento previsto em 2009 no projeto Fabula Nova Crystallis, que terá três jogos.

Final Fantasy XIII: Lançamento previsto em 2009 para Playstation 3 no Japão, 2010 para o resto do mundo.

Final Fantasy XIII: Lançamento previsto em 2010 para Xbox 360.

Final Fantasy Agito XIII: Lançamento previsto em 2009 para PSP.

Final Fantasy Versus XIII: Data de lançamento ainda desconhecida para Playstation 3.

Sistema:

Sistema de batalha

O conceito do sistema de batalha de Final Fantasy XIII consiste em manter a natureza estratégica das batalhas baseadas na inserção de comandos. O sistema surgiu do desejo de criar batalhas similares àquelas encontradas em Final Fantasy VII Advent Children. Assim como em Final Fantasy XII, as seqüências de combate são integradas ao ambiente mundial. O sistema Active Time Battle (ATB) irá retornar, mas é esperado que ele funcione diferentemente das vezes em que ele foi usado nos predecessores na série.

O sistema de batalha exibido durante um trailer na E3 de 2006 era apenas um protótipo. Recentemente, a Square Enix disponibilizou filmagens de combates em várias revistas japonesas e em trailers, introduzindo uma nova interface. Você pode controlar apenas um personagem por vez em combate, apesar de que as equipes de batalha de até três personagens foram exibidas. Você pode enfileirar até três comandos por rodada e soltá-los de uma só vez para formar uma combinação. Estes comandos incluem marcas na série como “Attack”, “Fire”, “Blizzard” e “Cure”, além de comandos novos como “Launch”, que manda os inimigos ao ar. O jogo não faz uso do MP, mas introduz “pontos de custo” para cada comando. Pontos de custo determinam quantas vezes os comandos podem ser usados por vez. O medidor de Overclock, presente no protótipo do sistema de batalha, foi substituído por um Breakbar. O pequeno mapa exibido antes também desapareceu da interface. O jogador é capaz de ver os pontos de vida e o nome do inimigo antes de se comprometer em um combate. Quando o jogador entra em um combate com um inimigo, a câmera passa para outra posição e o menu de combate surge, fazendo das transições para batalha quase que invisíveis.

As clássicas criaturas invocadas irão retornar em Final Fantasy XIII. Quando a personagem Vanille toca um objeto no formato de um disco, Carbuncle emerge deste disco; Ifrit e Siren também aparecem no trailer. Shiva irá retornar e assume a forma de um par de irmãs que se unem para formar uma motocicleta, na qual o personagem Snow é visto montado, e que pode ser usado para formar um caminho de gelo para percorrer.

https://www.youtube.com/watch?v=anXcT4KLhk8

galera vlw por tudo abraços

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