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Comparação técnica: Street Fighter IV PC versus Xbox360

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Matéria de hoje feita pela Eurogamer ,mostra uma comparação técnica entre Street Fighter IV PC e a Versão Xbox 360


Apesar da versão PC de Street Fighter IV estar atrasada meses em relação às suas irmãs para consolas, o núcleo do código base para a versão computador é na verdade muito, muito mais velho.O jogo arcade do qual os jogos PS3 e Xbox 360 são derivados é baseado em arquitectura PC, por isso em essência esta versão caseira é uma versão melhorada da "coisa verdadeira". Sendo esse o caso, é igualmente tão brilhante quanto os jogos das consolas em termos de jogabilidade crua, mas os aspectos gráficos podem ser aumentados para o que quer que seja que o teu sistema aguente. Para o purista Street Fighter IV (e sabemos quantos deles existem), a diferença pode ser considerável - quero dizer, faz-te munir do equipamento correcto e podes jogar SFIV a 120FPS se quiseres.

Tal como está, a placa arcade na qual Street Fighter IV foi desenhada é um tanto ou quanto não tão poderosa para os padrões dos entusiastas. Desenhada para ser barata de construir e ainda mais barata de arranjar caso algo corra mal, as especificações são excepcionalmente modestas - um 2.13GHz Intel Core2Duo CPU dá poder ao espectáculo, enquanto que uma 256MB GeForce 7900GS providencia os visuais, que são renderizados a 720p a 60 frames por segundo.

Isto dá-vos alguma ideia das especificações padrão que vos dão uma jogabilidade arcade perfeita. A Capcom reconhece que vais ter algo jogável num 2.0GHz Pentium 4 com uma GeForce 6600 GPU (sim, boa sorte com isso), mas o que é interessante é que as suas especificações máximas recomendadas permanecem leves - um 2.0GHz Core2Duo com uma 8600GT. Dito isto, existe uma variedade de opções gráficas adicionais e funcionalidade de pós-processamento inseridas no jogo e de forma divertida, caso aumentes absolutamente tudo até aos limites e corras a 1080p, o programa inserido de análise de qualidade ainda consegue avaliar o meu equipamento Core i7 com uma topo de gama GTX295 como meramente "eficiente", com avaliação B. No entanto, como vão ver mais tarde, enquanto que as opções podem impor exponenciais maiores cargas no GPU, o resultado visual real, mostra apenas pequenos melhoramentos sobre o jogo de consola.

Para ilustrar, assistam ao vídeo na fonte da matéria ,no site Eurogamer.

Níveis de textura estão claramente optimizados para a imagem original 720p, e tirando o escadeamento nas bermas, e as sombras extremamente básicas, a versão Xbox 360 está muito próxima.

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Durante a jogabilidade, a versão PC tem no entanto uma clara vantagem - é mantido mais detalhe nos lutadores e cenários.

Podem tentar o jogo em frame-rates que ultrapassam os 60FPS (se tiverem monitor que o suporte), motion blur pode ser ajustado ao nosso gosto, e ainda o impacto de superior anti-aliasing produz uma imagem muito mais clara e menos brilhante.

Também podes escolher entre um leque de diferentes efeitos de pós-processamento. Existem três destes no total: Ink, Watercolour, e Posterisation. Tipicamente concentram-se no detalhe das sombras e arestas, e enquanto não há uma vantagem tangível em usar qualquer um, eles mudam claramente o estilo do visual e é porreiro tê-los ali para usar.
Para ilustrar, assistam ao vídeo na fonte da matéria ,no site Eurogamer.

Portanto, fora as maiores resoluções e trio de efeitos de sombra, o que mais temos ali para os jogadores PC que esperaram tanto por este jogo? A resposta, infelizmente, é não muito na verdade, à excepção da tradicional ferramenta de análise de qualidade da Capcom, e um leque de ajustes no GPU que conferem todo o tipo de carga adicional na tua placa gráfica com resultados mínimos normalmente. Os efeitos aqui, como demonstrado no vídeo versus 1080p, são muito subtis mas como dono de PC, vão gostar delas.

O "Championship Mode", os gravadores de repetição das versões de consolas estão aqui, e os conteúdos adicionais devem seguir o exemplo, mas vão na mesma ter que pagar por eles. Portanto no geral, apesar da espera, não existe nenhuns verdadeiros bónus em termos de actual conteúdo para a audiência PC - algo que é uma pena.

O que ganham é um leque compreensivo de suporte para comandos. Tanto os comandos SFIV PS3 e Xbox 360 devem funcionar aqui, e na verdade, qualquer tipo de comando com uma entrada USB deve funcionar bem, em teoria pelo menos. Aquele interfaces malucos que nos deixam usar os velhos comandos de seis botões da Megadrive no PC também são suportados aparentemente, e podem mesmo atribuir comandos de um jogador para o teclado para as pessoas a usarem velhos joypads ou comandos personalizados que estão assinalados às chaves.

Suporte multiplayer também está presente, baseado no Games for Windows Live. A performance online é essencialmente igual à versão Xbox 360, e a interface GfWL também significa que existem outros 1,000 pontos de jogador para amealhar. As conquistas de jogador parecem igualar exactamente o que está na versão 360. O que efectivamente soma o todo do que temos aqui - tudo o que estava no jogo Xbox 360 com um sofisticado bónus gráfico. Isto não é nenhum port de porcaria, é o melhor jogo de luta que podes comprar no PC.

Uma variedade de imagens comparativas a 1080p completos retiradas das cinemáticas que usam o motor e in-game para PC e Xbox 360.


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E como tal, se isto fosse uma análise, chegaríamos à nota final. Não posso deixar de sentir que os originais 10/10 foram um tanto ou quanto generosos. Não tenho qualquer dúvida, que este é o melhor jogo de luta um-contra-um desta geração, e que o jogo é muito mais divertido de jogar que Virtua Fighter 5 e Soul Calibur IV, mas o facto é que esses jogos são literalmente a única competição digna no mercado, e ambos são na verdade apenas melhorias gráficas de jogos da era PS2.

Street Fighter IV é em quantidades de magnitude mais apelativo que qualquer um dos dois, mas por debaixo da renovação gráfica, é essencialmente apenas uma versão mais suave e refinada daquilo que jogamos antes. Como tal, ainda estou à espera da jogabilidade de nova geração para igualar os visuais. Todos os ataques são uma animação pré-cozinhada - não existe movimento suave e fluído de técnica para técnica, e assim nenhuma personalização real sobre como podes lutar. A estratégia nestes jogos é um caso de enquadrar técnicas pré-definidas e combos uns contra os outros. Certamente, 17 anos após a estreia de Street Fighter II, a Capcom consegue fazer melhor que isso?

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No entanto os visuais 3D são soberbos, mas ainda estão restritos pelas limitações dos sprites desenhados à mão que fizeram o primeiro jogo de luta um-contra-um criado décadas atrás. Temos aqui personagens 3D e programadores deveriam ser capazes de simular movimento apropriado do corpo humano. Dessa base, os programadores deveriam ser capazes de criar um jogo que iguale a simulação crua dos melhores filmes de artes marciais. Ã uma óbvia evolução dos jogos de luta, mas ninguém a está a fazer.

Como um "sumário"para a actual geração dos 17 anos do melhor de Street Fighter II até à data com alguns novos truques, embrulhados em belos visuais, este jogo é um triunfo absoluto. Brilhante em multiplayer, com uma comunidade fervorosa que espero se prolongue a esta versão PC, não há nada que o iguale. Mas a reacção de todos que não cresceram com o franchise que eu tentei recrutar para o jogo ficaram mais do que calados. Simplesmente não percebem. Simplesmente não se conseguem relacionar com as regras e mecanismos de jogabilidade de um jogo no qual uma leve chapada de uma jovem rapariga pode parar a investida furiosa e gigantesca de um colossal lutador de luta-livre Russo.

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No seu tempo, Street Fighter II teve a atenção de toda uma geração graças à aproximação capaz de redefinir um género da Capcom. Gostaria de pensar que um regresso a esse espírito pioneiro poderia alcançar a mesma coisa hoje. Entretanto, vou continuar a jogar e a amar Street Fighter, mesmo que a quantidade de pessoas na minha vida que querem jogar o jogo comigo continue a diminuir.
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