Boa tarde a todos! Estamos aqui preparados para acompanhar a apresentação de Hideo Kojima e ansiosos para ver o que tem para nos dizer.
17:29:47 – Kojima revelou que não vai anunciar quaisquer jogos novos mas mesmo assim prometeu surpresas para os fãs. Juntar Kojima e surpresa na mesma frase pode resultar em grande ansiedade.
17:38:40 – Meggan Scavio sobe ao palco e prepara-se para anunciar o homem de quem se fala.
17:32:47 – “Um dos mais influentes e conhecidos criadores de videojogos do mundo”, diz Meggan sobre Kojima.
17:33:28 – Kojima, que recebeu aqui na GDC um prémio, sobe ao palco.
17:34:16 – Kojima, com a ajuda de um tradutor, agradece a todos o prémio que recebeu.
17:34:57 – Kojima brinca dizendo que a E3 perdeu o seu impacto e como lhe disseram que ia ganhar um prémio, ele veio.
17:36:42 – Kojima não vai falar sobre o aspecto técnico do desenvolvimento de um videojogo mas sim da sua filosofia durante a criação.
17:37:30 – Kojima explica que vai ser uma apresentação longa e que não quer aborrecer as pessoas.
17:38:19 – Kojima começa então por falar em “criação revolucionária”, algo que nunca ninguém fez antes. Ã fazer o impossível possível.
17:40:54 – Kojima mostra Snake a preto e branco em 2D a percorrer um caminho e mostra que existem alguns obstáculos, aqui representados por uma caixa preta.
17:41:41 – Surge Mario que salta por cima da caixa enquanto Snake fica a ver. Surge uma parede maior e Mario fica em Super Mario e consegue passar por cima enquanto que Snake fica a ver.
17:42:28 – Tudo o que fez até agora, acredita que é possível. Tudo o que ainda não fez, acredita que é impossível. Está apenas na sua cabeça.
17:43:24 – Kojima acredita que tem tudo haver com ideias preconcebidas. O estereotipo de Snake acredita que ele não consegue saltar por cima – mas temos que mudar a forma de ver.
17:44:02 – Snake pensa em novas ideias. Porque não criar uma porta para passar, usar uma vara para saltar ou destruir com uma arma?
17:45:09 – Depois mudamos a perspectiva para 3D e conseguimos agora ver que ele pode passar pelo lado, rastejar por baixo. Tornar o impossível possível é mudar a nossa visão, criar novas ideias.
17:46:37 – O chão por baixo da parede é tecnologia e hardware. Tecnologia software é uma caixa na qual Snake se consegue manter para o ajudar. Mas não chega ele precisa de uma escada para os últimos metros. Isso é design.
17:48:32 – Kojima usa essa metáfora para falar do primeiro Metal Gear. O ano é 1985 – o ano de lançamento da MSX2. Muito popular no Japão naquela altura, diz Kojima.
17:49:16 – Kojima entrou para a indústria no ano seguinte e tinha como missão criar um jogo de combate. A razão era o fenómeno Rambo e os jogos arcade baseados nele.
17:50:08 – Kojima fala sobre o que era preciso naquela altura para fazer um jogo de combate, acção, cenário, inimigos, protagonista e balas.
17:51:01 – Os criadores tinham que ter em conta o hardware disponível naquela altura.
17:52:41 – Kojima está a mostrar um jogo chamado Nemesis, shooter em side-
scrolling lançado para a MSX2. Explica que naquela altura apenas podiam usar 8 sprites.
17:54:08 – Kojima explica que o limite de sprites que podiam ser apresentados ao mesmo tempo eram 32. Se apresentassem 8 sprites na horizontal, o nono sprite não iriam ser apresentado correctamente.
17:55:57 – Com a MSX2 era possível fazer 4 cores numa linha com os sprites em layers. Agora usou seis sprites para desenhar o personagem e dois inimigos. Se usar mais do que duas balas elas vão começar a desaparecer. Kojima pensou que criar um jogo de combate para a MSX2 era impossível.
17:56:22 – Penso em outra abordagem e num jogo de combate sem luta, mas isso não iria vender.
17:57:13 – E que tal esconder e infiltrar? Isso podia funcionar. Podia ser revolucionário pensou.
17:59:14 – Mas precisava de adicionar tensão aos jogadores, então criou uma história e um mundo detalhado. O género “Stealth” nasceu e a missão impossível (criar jogo de combate) tornou-se numa missão diferente (criar um jogo de infiltração). Nasceu o género acção furtiva.
18:00:32 – Kojima explica o design de Metal Gear, as linhas de visão dos inimigos e o facto de que os ecrãs não se moviam.
18:01:15 – Kojima lamenta que Metal Gear nunca tenha saído na América e acredita que muitos conhecem a versão NES, “mas não presta, não trabalhei nela”.
18:03:19 – O design de um jogo de acção furtiva foi a escada que precisava para ultrapassar a parede. A missão foi criar um jogo de acção furtiva e acredita que completou a missão. O jogo foi um sucesso e até fizeram uma sequela.
18:04:52 – A missão agora era criar um jogo de acção furtiva numa plataforma superior à anterior, um jogo mais profundo e superior ao primeiro. A parede cresceu mas o chão não, não havia hardware novo e tiveram que fazer algo melhor com o mesmo. O resultado foi Metal Gear 2: Solid Snake.
18:06:39 – Aumentou a linha de visão dos inimigos, expandiu o campo de jogo e agora tinha-mos que pensar nos inimigos mesmo que os que não estavam no ecrã. Criou o radar para que os jogadores pudessem detectar os inimigos, uma ideia que considerou muito boa.
18:07:55 – Adicionou a fase de evasão, e a capacidade de ouvir aos inimigos, oferecer mais ritmo ao jogar ás escondidas, mais tensão para o jogador.
18:08:32 – Esse foi Metal Gear 2, outro jogo que não saiu fora do Japão e cuja versão NES é uma porcaria pois ele também não trabalhou nela.
18:11:07 – A criação de um jogo de acção furtiva mais profundo foi a escada que lhe permitiu ultrapassar completamente a parede.
18:12:19 – A próxima missão foi criar um jogo de acção furtiva em 3D para a MSX2. Kojima pensou que seria interessante mudar a perspectiva para a primeira pessoa.
18:13:27 – No entanto houve um incidente, em 1994 a Playstation foi lançada. O potencial à disposição aumentou imensamente.
18:13:55 – Kojima mudou então a sua missão, criar um jogo de acção furtiva para a Playstation. Então nasceu Metal Gear Solid.
18:14:42 – Kojima fala sobre o design de MGS.
18:16:59 – Kojima fala na possibilidade de Snake ao ser perseguido por inimigos se conseguir esconder em algumas zonas e olhar na primeira pessoa.
18:17:26 – Kojima fala sobre o longo processo de localização para a Europa.
18:19:19 – Depois de mostrar algumas falas nas diferentes línguas, Kojima mostra as novidades como sequências cinematográficas em tempo real e mudanças de câmara pela primeira vez.
18:21:21 – Acrescentei as sequências cinematográficas. “Acho que já não são tão populares estas sequências actualmente”.
18:22:11 – Após mais uma missão completa, MGS foi um sucesso a nível mundial e surgiu uma nova missão: criar uma sequela.
18:23:56 – A missão era agora fazer um jogo de acção furtiva realista mas a missão era mais impossível do que nunca. Só que estávamos em 2000 e a Sony lançou a Playstation 2 com o seu Emotion Engine.
18:24:51 – No entanto o hardware à disposição não aumentou assim tanto as possibilidades por isso mudaram a missão: criar um jogo de acção furtiva imersivo.
18:25:27 – Assim surgiu Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty cujo design está a ser explicado por Kojima.
18:27:28 – 60 frames por segundo, captura de movimentos, longas sequências cinematográficas. “Acredito que muitos de vós não gostaram disto”.
18:28:10 – Kojima explica que era uma piada. “Era suposto rirem-se”.
18:29:56 – Kojima fala sobre os cacifos nos quais Snake se escondia, a possibilidade de causar danos em pontos específicos, disparar na primeira pessoa, esconder corpos nos cacifos. Coisas que ajudaram a tornar o impossível possível.
18:30:20 – Mais uma missão completa para Kojima.
18:31:30 – Nova missão, criar um jogo de acção furtiva superior ao anterior mas no entanto o hardware é o mesmo.
18:32:32 – Como ultrapassamos o que fizemos apenas com software e design? Mudando o ambiente.
18:33:15 – Kojima mostra como a série sempre decorreu maioritariamente em cenários fechados e agora é a oportunidade de um cenário aberto e natural.
18:34:09 – Mas nunca nenhum jogo da série foi feito num ambiente aberto e natural, os novos desafios de design obrigaram a algumas mudanças.
18:36:22 – A equipa de Kojima teve que recriar o seu motor 3D para lidar com estes novos ambientes naturais e a missão mudou de novo. A missão era agora criar um jogo de acção furtiva superior ao anterior usando um novo motor. Assim nasceu Metal Gear Solid 3: Snake Eater.
18:37:17 – Snake iria tomar proveito dos ambientes naturais para surpreender os inimigos e também para se curar. Uma nova mecânica de camuflagem e ainda elementos de sobrevivência.
18:38:43 – Implementaram o CQC porque disparar na selva pode ser complicado. Como todos se queixaram do tamanho das sequências cinematográficas de MGS2 Kojima criou sequências mais pequenas para MGS3 e acredita que encontrou a medida certa.
18:40:02 – Infiltração num ambiente natural foi o conceito e graças a coisas como o sistema de camuflagem, captura de comida, barra de resistência e sistema de cura a missão foi completa com sucesso.
18:41:52 – Apesar do sucesso da série, Kojima queria terminar a saga com um trilogia mas o mundo pedia uma sequela. Por isso pensou num plano “Porque não crio o melhor jogo de acção furtiva de sempre? Assim já não tenho que fazer mais nenhum MGS!”
18:42:34 – Estava-mos em 2005 e Kojima ouviu falar numa máquina tão poderosa que nem precisaria de uma escada para medir, era tão poderosa que fazia tudo.
18:43:45 – Missão: criar o melhor jogo de acção furtiva de sempre usando o poder da máquina de jogos mais poderosa de sempre que ainda não existe para que eu não tenha que fazer mais nenhum MGS alguma vez.
18:44:36 – A máquina é a PS3 mas o seu poder não é o suficiente para o que Kojima tinha em mente e como tal o poder à disposição desceu bastante em relação ao esperado por ele.
18:45:26 – Nova missão: Usar o real poder da PS3 para criar o melhor jogo de acção furtiva de sempre. NÃO: criar uma nova experiência de infiltração.
18:46:01 – O design do jogo seria criar um jogo de infiltração num campo de guerra.
18:47:12 – Assim surgiu Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots. Num campo de guerra o ambiente está sempre a mudar por isso o jogador pode fazer o que quiser.
18:47:40 – “Ã uma máquina monstruosa por isso as sequências cinematográficas também são monstruosas”, diz Kojima.
18:48:50 – Kojima volta a aplicar a técnica do envergonhá-los até se rirem dizendo que “Ã suposto rirem-se ainda mais aqui”.
18:50:09 – O conceito agora foi infiltração numa situação e não num local como anteriormente. Kojima revela orgulho nas mecânicas dinâmicas do campo de batalhas e do fato Octocamo.
18:51:11 – Kojima relembra os três elementos que ajudam os criadores a ultrapassar obstáculos impossíveis: o hardware, a tecnologia e o design.
18:52:49 – Kojima diz que se tivesse desistido na primeira missão (Metal Gear) não existiria a série Metal Gear. “Também não existiria a série Splinter Cell, acho eu!”
18:54:52 – A filosofia de Kojima assenta nas decisões de design e acredita que a maioria dos criadores Japoneses pensam assim, é a forma tradicional de fazer jogos. Mas agora existe uma forma diferente mais dependente da tecnologia do software, assim o foi com MGS3.
18:56:09 – Este tipo de tecnologia é muito usado na América e na Europa, usa mundos abertos onde podemos andar sem loadings, guiar um veículo e destruir qualquer edifício.
18:56:45 – Ele quer usar tanto o software como o design para a sua próxima missão: o próximo MGS.
18:57:36 – A Kojima Productions está a recrutar membros e aceita os que consideram a forma de pensar de Kojima à moda antiga e que o queiram desafia com a tecnologia.
18:58:28 – Ao ultrapassar as impossibilidades de ontem, tornam-se nas possibilidades de hoje. Nada é impossível.
18:59:27 – Kojima considera que 90 por cento do que é considerado impossível é, em facto, possível. Os restantes 10 por cento tornam-se possíveis com o passar do tempo e com a tecnologia.
19:00:17 – “Vamos fazer do impossível possível. Eu quero criar grandes jogos com todos.”
19:00:44 – Com isto Kojima encerra a sua apresentação.