Em apenas dois grandes jogos, The Last of Us se estabeleceu como uma das franquias PlayStation mais amadas de todos os tempos. Os fãs ficaram enfeitiçados não só pela sua narrativa e caracterização, mas também pela jogabilidade e cenários, estruturados de forma geralmente linear.
Justamente pelo fato de as duas obras-primas da Naughty Dog terem esse tipo de estrutura (embora em The Last of Us Part II ainda existam fases com uma estrutura bem mais ampla e quase semi-aberto), um tweet de Bruce Straley, conhecido por ter codirigido e cocriado o The Last of Us original para PlayStation 3 junto com Neil Druckmann, fala sobre os esforços necessários para fazer um jogo com um design de nível dessa forma.
Essas são as palavras de Straley, embora não esteja claro o que levou o designer e diretor a expressar esse pensamento. No entanto, houve um comentário que não passou despercebido, e que também chamou a atenção:
Loading tweet...
— @bruce_straley Unknown date
Loading tweet...
— @BangBangClick Unknown date
De opinião um tanto diferente é David Goldfarb, mente por trás de Metal Hellsinger, que, embora de modo geral concordante, também destaca como uma abordagem linear é frequentemente escolhida também para atingir metas qualitativas específicas e que não poderiam ser atingidas no open world.
Loading tweet...
— @locust9 Unknown date
Depois de trabalhar em Uncharted 4: A Thief's End, Straley deixou a Naughty Dog para seguir novos caminhos, e não atuou no desenvolvimento de The Last of Us Part II, no remake do primeiro capítulo, e na Série de TV de mesmo nome (não é por acaso que Bruce Straley não é mencionado nos créditos de The Last of Us da HBO).
O que você acha de suas palavras sobre jogos lineares?