O Universo de Eora - Parte 1

#Artigos | Seja bem-vindo ao universo responsável por dar vida à Pillars of Eternity e Avowed
Gabr1elKKem

Todos gostamos de conhecer novos universos certo? Seja para nos aventurarmos em algum lugar que não poderíamos na vida real, ou para conhecer pessoas novas, ou talvez apenas para fugir das preocupações do dia-a-dia. Pois então, quando falamos de universos novos, acredito que a primeira coisa que vem à mente são os jogos, com seus universos imensos, profundos e que estão apenas esperando para serem conhecidos.

E quando se trata de universos, não há nada como um RPG para criá-los de uma forma tão convincente e imersiva, e isso a Obsidian soube fazer muito bem, ao criar o mundo de Eora, universo de Pillars of Eternity e, futuramente, Avowed. Não é novidade que a Obsidian tem uma boa experiência com a criação de seus jogos, sendo um dos melhores estúdios do gênero na atualidade, e com Avowed tendo sido anunciado, acho que está na hora de conhecer seu universo, para que todos estejam preparados para os perigos e mistérios que os esperam.

Aqueles que já me viram falar de RPG no site, sabem que sou um grande fã da Obsidian, então eu não podia deixar passar a chance de escrever sobre seu maior universo. Desde a primeira vez que terminei Pillars of Eternity eu fiquei apaixonado com Eora, e na forma como tudo é misterioso e bem contado.

Como Eora possui uma lore bem detalhada, para que não haja erros ou equívocos no artigo, as informações que eu vou usar aqui foram retiradas diretamente dos livros oficiais da lore de Pillars of Eternity e Pillars of Eternity 2: Deadfire, que vem na edição deluxe dos jogos.

A primeira parte desses artigos vai funcionar como uma introdução. Então se ficarem perdidos com alguns termos, não se preocupem, tudo será explicado nas próximas partes. E é claro, se eu deixar algumas partes sem explicação ou sem final, é para incentivá-los a descobrir durante os jogos, hehe. Sem mais delongas, vamos lá.

Uma breve história de Eora

Tudo que se sabe sobre a história antes das raças civilizadas, os chamados "kith", está conectado a lendas passadas de geração por geração. Alguns dos antigos costumes ainda são vistos em mitos religiosos e algumas práticas de manipulação de almas, mas a quantidade de informação ainda não descoberta é desconhecida. Registros antigos falam sobre os Aedyr, ou "Povo dos Cervos", uma tribo de nômades liderada por um chefe que fez seu continente no Oeste. Durante os próximos dois mil anos, os Aedyr desenvolveram lentamente algumas rivalidades com outras culturas, assim como alianças para o bem de sua sobrevivência. De fato, o progresso feito pelos Aedyr foi tão lento que a chegada dos elfos de Kulklin mudou tudo em suas vidas.

Decididos a manter uma união em prol da paz e prosperidade, os elfos os ensinaram sobre a agricultura, arquitetura e domesticação de animais, isso em troca de proteção para seu povo. Na época, a tribo reconheceu a importância desta união para sua sobrevivência, e junto dos elfos eles fundaram o Reino de Aedyr. Todo o conhecimento confiável que temos sobre os povos antigos, começou aqui, com ambos os lados tendo deixado seu passado para trás, focando em criar um novo e próspero futuro juntos.

O conhecimento adquirido entre as duas culturas trouxe avanços imediatos na prática de manipulação de almas. Apesar de ser amplamente conhecido que as almas dos vivos eram capazes de conceder grandes poderes, o medo da ira dos deuses normalmente suprimia qualquer prática de animancia. Os primeiros experimentos dessa prática horrorizaram tanto o rei quanto a igreja, pelo menos o suficiente para que a animancia fosse proibida em todo lugar.

Uma era de segurança fez com que o reino expandisse suas fronteiras para novas regiões. A colônia de Dyrwood tentou se instalar no continente do outro lado do Grande Oceano do Leste, que viria a ficar conhecido como Eastern Reach (Alcance Oriental, em português). Isso despertou a ira dos nativos da região, conhecidos como Glanfathans, que viviam e guardavam o local considerado espiritual para eles. Os esforços do novo império foram recebidos com grande resistência, e respondidos com grande intolerância, o que destruiu quaisquer chances de desenvolver uma nova nação no local. As relações culturais entre os Aedyr e os elfos e orlans Glanfathan futuramente desencadeou um conflito entre os povos, conhecido como A Guerra da Pedra Quebrada. O conflito foi desencadeado por desentendimentos religiosos e a contínua profanação de ruínas sagradas. Esta guerra definiu um padrão para a diplomacia Aedyrana para futuras gerações.

Contra sua vontade, Aedyr cessou suas atividades nas ruínas de Eir Glanfath. Em troca, eles levaram consigo vários prisioneiros de guerra Glanfathan, que virou uma longa cultura de escravidão. Com o aumento na tensão entre os dois povos, o conflito se tornou inevitável, a paz se tornou um sonho improvável, e a colônia imperial que fora um dia próspera, agora estava à beira do colapso.

Enquanto Aedyranos e Glanfathans lutavam entre si, do outro lado do mar, o Grande Império de Vailia se destruía internamente e perdia o controle de suas colônias. Os governos locais reemergiram de seus problemas internos e formaram as Repúblicas Vailianas, uma confederação fracamente conectada de cidades-estado. O colapso da economia de Vailia abriu um espaço para que os Aedyr tivessem interesse em investir seus recursos na colônia de Readceras, uma piedosa comunidade nas remotas Planícies Ixamitl. O novo assentamento representou uma oportunidade mais estável de lucro do que Dyrwood, devastada pela batalha.

Apesar desta sorte inesperada, os governos locais de Dyrwood mais uma vez mancharam sua reputação com aliados, e mais uma vez por explorar ruínas sagradas. Desta vez, os Glanfathan deram um contra ataque com uma imprescindível ferocidade. Uma revolta de escravos ameaçou expulsar toda a presença Aedyrana com uma vitória decisiva. Contra-atacando com táticas de guerra devastadoras e uma sede de sangue renovada, os militares de Dyrwood queimaram áreas de floresta que seriam usadas para a retirada dos Glanfathan. O sangrento e custoso conflito foi chamado de A Guerra das Árvores Pretas.

Nos anos seguintes, Dyrwood viu um grandioso sucesso quando uma nova liderança transformou a conflituosa colônia em um local regulamentado e se tornando um centro de comércio. A gradual abolição da escravidão também serviu para aliviar a tensão regional pela primeira vez desde o assentamento da colônia original. Glanfathans abriram rotas de comércio e pararam de protestar contra a expansão de Dyrwood. O novo governo local também decidiu que seria ilegal a pilhagem em ruínas ancestrais. A mudança na diplomacia de ambos os lados criou um novo padrão para tolerância política e religiosa.

As forças imperiais de Heomar discordaram da nova forma de governo, e secretamente retomaram suas atividades em ruínas antigas. O líder dos palatinados eventualmente descobriu sobre a infração do império, e rastreou os responsáveis até os mais altos níveis de governo. Unindo a colônia com as forças Glanfathan aliadas sob uma bandeira compartilhada, Dyrwood empurrou contra a imposição do imperador e lançou a Guerra do Desafio, que cortaria seus laços para formar uma nação independente e autônoma. A paz com os Glanfathan finalmente atingiu o esperado sucesso, mas o Império Aedyrano foi deixado de lado nos planos.

Livre das regulamentações dos imperiais Aedyranos, a animancia em Dyrwood ressurgiu pela primeira vez em mais de 400 anos. Experimentos realizados com a arte que antes era proibida, resultaram em mortes acidentais em pequena escala, mas mancharam a visão da população de zonas rurais quanto à manipulação de almas. Para escapar de perseguições contra seus métodos, animantes fugiram para Defiance Bay (Baía do Desafio, em português), onde eles poderiam estudar e pesquisar sobre a manipulação de almas junto de colegas e estudiosos da mesma área. Lá eles fundaram o Sanatório de Brackenbury para fazer pesquisas e curar as imperfeições da alma. Um asilo e abrigo para os talentosos, Brackenbury segue unificada contra superstições culturais e de mente fechada, priorizando a ambição sobre a moralidade.

Enquanto uma relativa paz tomava conta do Leste, uma nova ameaça surgia pelo Norte. Os investimentos do governo em Readceras não tiveram sucesso, deixando a colônia destruída. Uma ordem religiosa devota de Eothas, o Deus da Luz, destituiu o governo colonial como uma represália, uma vingança. Eles culparam a falta de piedade na queda da região. Liderados por Waidwen, um fazendeiro que se tornou um fanático religioso, a ordem invadiu Dyrwood em uma punição que ficou conhecida como A Guerra do Santo. A crença popular afirma que Waidwen era a própria forma humana de Eothas, vindo ao mundo para ajudar seus devotos na guerra. Apesar da fonte de outro mundo que deu início à guerra, ela terminou depois de um ano quando padres e engenheiros destruíram o "Rei Divino" (nome comumente dado à Waidwen) usando uma bomba chamada de "Godhammer" (Martelo de Deus). Os sentimentos quanto à Eothasianos (crentes de Eothas) se tornaram violentos, e os sobreviventes restantes que seguiram o Santo Waidwen recuaram para sua terra natal, onde eles iriam reformar seu governo como uma regência penitencial.

Brevemente após a guerra, um desenvolvimento surpreendente mudou a relação entre os reinos físico e espiritual: crianças por toda Dyrwood nasciam sem almas, muitas destinadas a morrer em seus berços. Enquanto a doença se espalhava, a população rural e aqueles de mente fraca culpavam tudo o que podiam. Muitos viam isso como uma punição divina por crimes contra a fé. Aqueles em pânicos quanto ao que ficou conhecido como o "Legado de Waidwen" buscaram a ajuda de animantes para quebrar a precedência histórica. Em resposta ao desespero público, e apesar do aviso de vários experientes em animancia, as almas dos animais foram transplantadas para dezenas de milhares de recém-nascidos que não passavam de "cascas". Aparentemente, o problema havia sido resolvido, até que as primeiras das crianças afetadas atingiram a puberdade. Nesse período, elas se transformavam em monstros não humanos, ou "witchs", assim como todos os outros inocentes que teriam sido "salvos".

A esperança na manipulação de almas em Dyrwood rapidamente foi perdida, e animantes de todos os lugares sofreram as consequências. Os últimos praticantes da arte que ainda estavam em zonas rurais fugiram para Defiance Bay ou para as Repúblicas Vailianas, para escapar das tensões com camponeses. Todas as nações estão afetadas pelo Legado de Waidwen, e ninguém sabe qual o papel que a animancia irá apresentar no futuro de Eora (isto é, até você jogador, iniciar esta aventura).

Corpos Celestiais

A Lua - Beläfa

As lendas falam de Ondra, a Deusa do Mar, que olhou para os céus após a criação do mundo. Ela se apaixonou pelo orbe pálido que pendia nos céus, e se esforçou continuamente para tentar alcançar seu amado distante. As ondas que surgem nas costas de Ondra são sua frustração, as tempestades são sua raiva. Antes de suas viagens marítimas, marinheiros supersticiosos tendem a beijar suas esposas com uma paixão extra. Esta prática de "prestar respeitos à Ondra" ainda não foi provada se é ou não uma fonte de boa sorte.

Este primeiro satélite de Eora não é grande o suficiente para bloquear o sol, e as tribos Glanfathan realizam vários rituais quando sua região está sob as sombras de um eclipse parcial.

A Lua Escura - Cawldha

Há 315 anos atrás, astrônomos Glanfathans avistaram um pequeno satélite correndo na borda de Beläfa durante um eclipse anular. Essa também foi uma época em que o Grande Império de Vailia e o Império Aedyr registraram terríveis tempestades e muitos altos e baixos nas marés. Nestes períodos, várias colônias nascentes na costa de Dyrwood foram destruídas por marés e tempestades, tendo vários estabelecimentos e casas engolidos pelo mar.

Os Glanfathan, e depois os Vailianos, começaram a acreditar que os desastres foram causados por um pequeno satélite com uma órbita extremamente irregular, o qual eles chamaram de Cawldha Dev, ou o "Corredor Negro". Enquanto Cawldha não parece ter um efeito notável no mundo normalmente, astrônomos acreditam que ele pode se alinhar com a órbita de Beläfa e causar estragos nos climas e marés em todo lugar. Esses terríveis eventos ocorrem com uma frequência errática, e são chamados de "Maré dos Amantes", mais uma vez fazendo referência às histórias de Ondra. A última Maré dos Amantes conhecida aconteceu durante a Revolução de Dyrwood, e foi prevista pelos Glanfathans e usada a favor dos defensores Dyrwoodianos.

Geografia e Clima

O advento dos navios de expedição do tipo carraca permitiu o transporte de pessoas e mercadorias por amplas faixas de oceano, antes não exploráveis. Os territórios mapeados de Eora contém uma grande variedade de continentes inabitados. Algumas das regiões descobertas durante as navegações são inóspitas para se viver de um jeito ou de outro.

O território equatorial de Aedyr no extremo Oeste vacila entre estações de aridez e humidade. Os grandes portos são interrompidos durante as estações com tempestades costeiras, mas eles nunca cessam sua execução completamente. Seja uma colônia designada para limpar uma selva desconhecida ou para lutar com o mar turbulento, há muito tempo é política da Aedyr progredir e se expandir com pouca consideração pelo clima local.

Esta prática rendeu resultados com o aumento de lucros nos primeiros anos do assentamento de Dyrwood. Como a região é temperada com regulares chuvas e nevascas, suas únicas áreas de clima extremo são no Norte e nas regiões montanhosas. Com exceção das raras Marés dos Amantes, a maioria dos problemas ambientais foram evitados durante a ocupação do local.

Expedições de navegação com destino ao sul e leste chegam ao Arquipélago de Deadfire (Fogo Morto, em português). A cadeia de vulcões ativos representa uma ameaça menor do que as massas de terra em movimento e água quente que estão presentes no local. Apesar dos anões boreais habitarem Naasitaq regularmente pela distância entre Deadfire e as Repúblicas Vailianas, até mesmo eles consideram o Leste inacessível como uma barreira criada pelos deuses.

Ao noroeste das Planícies Ixamit está o Golfo Rauatai, um famoso destino tropical e lar dos aumaua costeiros. Durante estações temperadas, as cidades portuárias mostram um grande papel no comércio de interesses estrangeiros. Um contraponto ao destino bem-vindo se encontra na vasta extensão de Wending White ao sul. Apesar de não ser fria o suficiente para ser inabitável, o Wend leste é um destino primário para baleeiros, que estão procurando por um desafio sob suas grossas camadas de gelo.

Na noite em que acampamos do lado de fora de Mercy Vale, eu tomei com nosso Rei sentado à fogueira. Dobrei meu joelho em frente a ele em silêncio. Seus olhos resplandeceram como brasas saindo de Hel. Os guardas me avisaram que falar com o divino poderia ser um convite à loucura, mas eu escutei? Por dias eu marchei no flanco traseiro. Agora era a minha chance de conversar com o próprio Eothas. Em minha cabeça eu recitava a pergunta: Por que marchávamos para Dyrwood mesmo com tantas maneiras de invocar a luz à distância? Que pecado eles cometeram para merecer nossa ira?

Antes que eu pudesse encontrar a coragem de abrir minha boca, nosso Rei respondeu quase como se estivesse falando consigo mesmo: "Você não precisa celebrar nossos atos para reconhecer sua justiça."

Mercy Vale sucumbiu naquela manhã. Na última vez em que vi nosso Rei, ele não estava orgulhoso de seu grande trabalho, mas ele brilhou por isso mesmo assim.

- As Correspondências Coletadas da Peregrinação Sangrenta

E aqui finalizo a primeira parte dessa nova série de artigos. Tentei não deixar muito grande, para que a leitura não ficasse cansativa, e guardei alguns detalhes para as próximas partes. Espero que essa introdução tenha conseguido despertar o interesse de vocês que ainda não jogaram Pillars of Eternity, e recomendo muito que conheçam esse universo ainda mais através dos jogos, é uma experiência muito boa. E para aqueles que gostaram, pretendo postar a próxima parte até o próximo sábado, se nada me impedir.

Aqui me despeço, e espero que tenha sido uma leitura agradável para todos!

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