Rob Krekel, da Naughty Dog, fala sobre a criação de áudio do The Last of Us: Part II

#Games | Compartilha os segredos por trás da criação deste setor técnico do exclusivo de PlayStation
Billy Butcherem

Não pode haver muito espaço deixado no gabinete de prêmios na sede da Naughty Dog, especialmente com The Last of Us: Part II ainda varrendo as cerimônias.

Juntamente com vários prêmios de jogo do ano, mais notavelmente um BAFTA, TLOU: Part II levou para casa 8 dos 30 prêmios disponíveis, mais do que qualquer outro título, no recente Game Audio Network Guild Awards, com conquistas de destaque, incluindo áudio de ano, realização criativa e técnica em sound design e excelência em acessibilidade de áudio.

Não é sempre que os videogames recebem elogios tão generalizados por seu áudio. A ironia do áudio do jogo é que, quando as equipes de áudio estão fazendo seu trabalho corretamente, os jogadores não devem ser capazes de notar. Mas TLOU: Part II foi reconhecido como uma masterclass em design de áudio, onde o impacto emocional e psicológico do som (ou falta dele) foi cuidadosamente considerado em cada estágio de desenvolvimento.

O áudio tem sido parte integrante da experiência TLOU desde o lançamento do primeiro título no PS3 em 2013. Ambos os títulos são um amálgama de furtividade, terror de sobrevivência e segmentos de ação, mas você passará a maior parte do seu tempo rastejando em torno do assustador e muitas vezes silenciosas ruínas pós-apocalípticas da América com Joel e Ellie rezando para que você não faça barulho. Em TLOU, seus próprios sons costumam ser seus piores inimigos.

“Para The Last of Us Part I, a maior coisa que soubemos aprender foi da tolerância do público para com o silêncio e a gama dinâmica de nossas paisagens sonoras,” Rob Krekel, diretor de áudio da Naughty Dog.

"Os videogames muitas vezes tentam gritar com você e apontar as coisas que são mais importantes e críticas para o jogo. Descobrimos isso, considerando o mundo e a narrativa em The Last of Us, que é sempre o que estamos tentando para apoiar, houve uma oportunidade incrível de diminuir o som, o que é raro.''

''Nós apreciamos os momentos de silêncio e silêncio que ambos os jogos nos proporcionaram e aprendemos muito sobre o que o público toleraria como resultado da Part I, o que significa que realmente tentamos no segundo jogo. "

Definir tantos sons orgânicos do jogo contra um pano de fundo de silêncio torna-os ainda mais brutais quando você os ouve, seja o barulho de um pé-de-cabra quebrando ossos humanos ou os gritos de gelar o sangue de seu inimigo ecoando pelos corredores vazios de um abandonado hospital. Tudo parece muito real, e você frequentemente experimentará momentos de culpa enquanto conduz Ellie através de sua sede de sangue movida a vingança.

Rob Krekel, diretor de áudio da Naughty Dog.
"Outra parte do nosso objetivo é fazer com que os inimigos pareçam realistas, para que apóie a história e a psique pela qual Ellie está passando", diz Krekel, destacando a importância do "herói não celebrado" do jogo.

Esse é um sistema de diálogo baseado em IA onde os inimigos se comunicam com detalhes impressionantes, chamando seus amigos pelo primeiro nome ou falando sobre locais específicos para pesquisar. Tudo isso aumenta a sensação de realismo e aumenta o peso emocional quando se trata de derrubar inimigos humanos.

“Quando você derruba alguém, eles vão sufocar com o próprio sangue e isso vai ser superconfortável, e fizemos isso de propósito”, continua Krekel.

“Queremos que as pessoas pensem: 'Oh, não, eu realmente gostaria de não ter que fazer isso.' Se essa é a reação que as pessoas estão recebendo, em última análise, fizemos nosso trabalho direito."

O silêncio tem outro papel importante na Part II: criar uma tensão dramática. Em momentos em que reina o silêncio, como o momento de angústia que termina na Part I, é tudo sobre o que os personagens optam por não dizer. Krekel diz que No Country for Old Men e The Revenant foram dois filmes que continham muito material de referência excelente para usar o som de uma forma orgânica e psicológica.

"Mas também mencionamos muito nossos próprios jogos", diz ele.

"Quando estávamos trabalhando na Part II, era muito importante continuarmos avançando com a estética que estabelecemos na Part I.''

''Eu não estava interessado em reinventar o roda. A Part II é o culminar de muitas das ideias que começamos na Part II, onde tínhamos certos limites tecnológicos, de tempo e físicos, e para a Parte 2, fomos capazes de levar muitas dessas ideias às suas conclusões lógicas.''

Áudio 3D é um recurso que Mark Cerny, arquiteto-chefe do PS4 e PS5, descreveu como estabelecendo um novo padrão ouro para o áudio do jogo antes do lançamento do PS5, mas um punhado de títulos no PS4 o suportam por meio do fone de ouvido PlayStation Platinum.

Se você deseja experimentar a Parte 2 no seu melhor através da elevação, direção e distância das fontes de som, certifique-se de não tocar sem um par. A Naughty Dog foi uma das primeiras a adotar o áudio 3D, diz Krekel, com a equipe implementando-o primeiro para Uncharted 4.

“Sempre pensamos tridimensionalmente sobre o áudio, basicamente desde a era Jak and Daxter”, diz ele.

"Quando Bruce Swanson era o diretor de áudio aqui, sempre foi o ethos e o objetivo de criar sons de uma forma que fizesse sentido em três dimensões, embora não possamos representar isso com dois alto-falantes e fones de ouvido ou fora de uma TV, ou mesmo no 5.1, esse sempre foi o objetivo.''

''A beleza de pensar em áudio 3D por tanto tempo é que conseguimos tirar proveito dessa nova tecnologia e ela se torna mais precisa e mais envolvente para os jogadores.''

O foco no áudio 3D em The Last of Us: Part 2 significa que é possível para os jogadores navegar pelo mundo principalmente pelo som, graças à enorme seleção de pistas de áudio e recursos compatíveis que podem ser alternados no menu de acessibilidade do jogo.

modo de escuta de The Last of Us permite que os jogadores revelem a localização do inimigo através das paredes enviando um ping.

Embora alguns dos sons na Part II sejam de bibliotecas de sons, muitos dos que você pode considerar óbvios, o som de passos, várias peças de roupa, armas e todos os cliques associados a eles, foram gravados do zero. Até mesmo a chuva usada na Parte 2 foi registrada no noroeste do Pacífico para maior autenticidade.

A chuva pode parecer uma coisa fácil de implementar em um jogo, mas como Krekel explica, ela faz sons diferentes dependendo da área da superfície que atinge, seja quicando no porta-malas de um carro, espirrando contra um arbusto, caindo em uma poça, ou pingando em uma sarjeta. Todos esses efeitos foram gravados individualmente e trabalhados no jogo, com a implementação de áudio 3D permitindo que os jogadores se sintam totalmente imersos nos ambientes em que estão navegando.

"Tentamos manter o máximo de detalhes em torno do jogador que vai passar por eles e criar algo interessante", diz Krekel.

"Foley é mega-importante para os jogos da Naughty Dog, e quando falo sobre foley, refiro-me especificamente aos sons do jogador, como passos, roupas, mochilas, movimentos de armas e tudo mais. Somos hiper específicos com o que fazemos.''

Fonte: games industry.biz
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