Rob Krekel, da Naughty Dog, fala sobre a criação de áudio do The Last of Us: Part II

Rob Krekel, da Naughty Dog, fala sobre a criação de áudio do The Last of Us: Part II

Compartilha os segredos por trás da criação deste setor técnico do exclusivo de PlayStation
#Games Publicado por Billy Butcher, em

Não pode haver muito espaço deixado no gabinete de prêmios na sede da Naughty Dog, especialmente com The Last of Us: Part II ainda varrendo as cerimônias.

Juntamente com vários prêmios de jogo do ano, mais notavelmente um BAFTA, TLOU: Part II levou para casa 8 dos 30 prêmios disponíveis, mais do que qualquer outro título, no recente Game Audio Network Guild Awards, com conquistas de destaque, incluindo áudio de ano, realização criativa e técnica em sound design e excelência em acessibilidade de áudio.

Não é sempre que os videogames recebem elogios tão generalizados por seu áudio. A ironia do áudio do jogo é que, quando as equipes de áudio estão fazendo seu trabalho corretamente, os jogadores não devem ser capazes de notar. Mas TLOU: Part II foi reconhecido como uma masterclass em design de áudio, onde o impacto emocional e psicológico do som (ou falta dele) foi cuidadosamente considerado em cada estágio de desenvolvimento.

O áudio tem sido parte integrante da experiência TLOU desde o lançamento do primeiro título no PS3 em 2013. Ambos os títulos são um amálgama de furtividade, terror de sobrevivência e segmentos de ação, mas você passará a maior parte do seu tempo rastejando em torno do assustador e muitas vezes silenciosas ruínas pós-apocalípticas da América com Joel e Ellie rezando para que você não faça barulho. Em TLOU, seus próprios sons costumam ser seus piores inimigos.

“Para The Last of Us Part I, a maior coisa que soubemos aprender foi da tolerância do público para com o silêncio e a gama dinâmica de nossas paisagens sonoras,” Rob Krekel, diretor de áudio da Naughty Dog.

"Os videogames muitas vezes tentam gritar com você e apontar as coisas que são mais importantes e críticas para o jogo. Descobrimos isso, considerando o mundo e a narrativa em The Last of Us, que é sempre o que estamos tentando para apoiar, houve uma oportunidade incrível de diminuir o som, o que é raro.''

''Nós apreciamos os momentos de silêncio e silêncio que ambos os jogos nos proporcionaram e aprendemos muito sobre o que o público toleraria como resultado da Part I, o que significa que realmente tentamos no segundo jogo. "

Definir tantos sons orgânicos do jogo contra um pano de fundo de silêncio torna-os ainda mais brutais quando você os ouve, seja o barulho de um pé-de-cabra quebrando ossos humanos ou os gritos de gelar o sangue de seu inimigo ecoando pelos corredores vazios de um abandonado hospital. Tudo parece muito real, e você frequentemente experimentará momentos de culpa enquanto conduz Ellie através de sua sede de sangue movida a vingança.

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Rob Krekel, diretor de áudio da Naughty Dog.
"Outra parte do nosso objetivo é fazer com que os inimigos pareçam realistas, para que apóie a história e a psique pela qual Ellie está passando", diz Krekel, destacando a importância do "herói não celebrado" do jogo.

Esse é um sistema de diálogo baseado em IA onde os inimigos se comunicam com detalhes impressionantes, chamando seus amigos pelo primeiro nome ou falando sobre locais específicos para pesquisar. Tudo isso aumenta a sensação de realismo e aumenta o peso emocional quando se trata de derrubar inimigos humanos.

“Quando você derruba alguém, eles vão sufocar com o próprio sangue e isso vai ser superconfortável, e fizemos isso de propósito”, continua Krekel.

“Queremos que as pessoas pensem: 'Oh, não, eu realmente gostaria de não ter que fazer isso.' Se essa é a reação que as pessoas estão recebendo, em última análise, fizemos nosso trabalho direito."

O silêncio tem outro papel importante na Part II: criar uma tensão dramática. Em momentos em que reina o silêncio, como o momento de angústia que termina na Part I, é tudo sobre o que os personagens optam por não dizer. Krekel diz que No Country for Old Men e The Revenant foram dois filmes que continham muito material de referência excelente para usar o som de uma forma orgânica e psicológica.

"Mas também mencionamos muito nossos próprios jogos", diz ele.

"Quando estávamos trabalhando na Part II, era muito importante continuarmos avançando com a estética que estabelecemos na Part I.''

''Eu não estava interessado em reinventar o roda. A Part II é o culminar de muitas das ideias que começamos na Part II, onde tínhamos certos limites tecnológicos, de tempo e físicos, e para a Parte 2, fomos capazes de levar muitas dessas ideias às suas conclusões lógicas.''

Áudio 3D é um recurso que Mark Cerny, arquiteto-chefe do PS4 e PS5, descreveu como estabelecendo um novo padrão ouro para o áudio do jogo antes do lançamento do PS5, mas um punhado de títulos no PS4 o suportam por meio do fone de ouvido PlayStation Platinum.

Se você deseja experimentar a Parte 2 no seu melhor através da elevação, direção e distância das fontes de som, certifique-se de não tocar sem um par. A Naughty Dog foi uma das primeiras a adotar o áudio 3D, diz Krekel, com a equipe implementando-o primeiro para Uncharted 4.

“Sempre pensamos tridimensionalmente sobre o áudio, basicamente desde a era Jak and Daxter”, diz ele.

"Quando Bruce Swanson era o diretor de áudio aqui, sempre foi o ethos e o objetivo de criar sons de uma forma que fizesse sentido em três dimensões, embora não possamos representar isso com dois alto-falantes e fones de ouvido ou fora de uma TV, ou mesmo no 5.1, esse sempre foi o objetivo.''

''A beleza de pensar em áudio 3D por tanto tempo é que conseguimos tirar proveito dessa nova tecnologia e ela se torna mais precisa e mais envolvente para os jogadores.''

O foco no áudio 3D em The Last of Us: Part 2 significa que é possível para os jogadores navegar pelo mundo principalmente pelo som, graças à enorme seleção de pistas de áudio e recursos compatíveis que podem ser alternados no menu de acessibilidade do jogo.

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modo de escuta de The Last of Us permite que os jogadores revelem a localização do inimigo através das paredes enviando um ping.

Embora alguns dos sons na Part II sejam de bibliotecas de sons, muitos dos que você pode considerar óbvios, o som de passos, várias peças de roupa, armas e todos os cliques associados a eles, foram gravados do zero. Até mesmo a chuva usada na Parte 2 foi registrada no noroeste do Pacífico para maior autenticidade.

A chuva pode parecer uma coisa fácil de implementar em um jogo, mas como Krekel explica, ela faz sons diferentes dependendo da área da superfície que atinge, seja quicando no porta-malas de um carro, espirrando contra um arbusto, caindo em uma poça, ou pingando em uma sarjeta. Todos esses efeitos foram gravados individualmente e trabalhados no jogo, com a implementação de áudio 3D permitindo que os jogadores se sintam totalmente imersos nos ambientes em que estão navegando.

"Tentamos manter o máximo de detalhes em torno do jogador que vai passar por eles e criar algo interessante", diz Krekel.

"Foley é mega-importante para os jogos da Naughty Dog, e quando falo sobre foley, refiro-me especificamente aos sons do jogador, como passos, roupas, mochilas, movimentos de armas e tudo mais. Somos hiper específicos com o que fazemos.''

Billy Butcher
Billy Butcher #BillyButcher

Um grande fã de jogos e filmes dos gêneros Stealth e Ficção-Científica.

Tenho uma paixão imensa pela franquia Metal Gear Solid, na qual considero a minha favorita, porém também sou um grande amante das sagas Halo e StarCraft.

Moderador do Site, Volta Redonda, Rio de Janeiro
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