Sumo Digital Group registra aumento na receita anual de 40%, e pretende adquirir mais estúdios

#Games | Os autores de Crackdown 3, Sackboy: A Big Adventure e Sonic Racing crescem mais
Billy Butcherem

O Sumo Digital Group reportou receitas de £ 68,9 milhões em seu último ano financeiro, um crescimento de 40,7% em relação ao ano anterior.

O EBITDA ajustado do grupo de desenvolvimento do Reino Unido foi de £ 16,5 milhões, um aumento de 17% em relação ao ano anterior. O lucro bruto aumentou 31,5% com relação ao ano anterior, de £ 23,9 milhões para £ 31,5 milhões.

O caixa da empresa caiu para £ 6,8 milhões de £ 12,9 milhões, após uma série de aquisições nos últimos 12 meses, incluindo os desenvolvedores Lab42 e PixelAnt, além da aquisição de US$ 100 milhões da Pipeworks.

A contagem de funcionários cresceu de 766 para 1.043 funcionários, e 15% desse crescimento veio de forma orgânica, diz o CEO Carl Cavers.

"Quando chegamos ao mercado no final de 2017, tínhamos 489 pessoas e agora temos 1.043. Mais do que dobramos o quadro de funcionários. Mais do que dobramos nossa receita. Nossa receita foi de £ 28,6 milhões e agora está £ 68,9 milhões. Tínhamos cinco estúdios e agora temos 13 em cinco países."

O crescimento vem apesar dos desafios significativos trazidos pela pandemia, com o estúdio tendo que fazer a transição de sua equipe para trabalhar em casa, incluindo a equipe por trás do título de lançamento do PS5, Sackboy: A Big Adventure.

“Estávamos cautelosos em termos de como orientaríamos o mercado, porque não sabíamos o que iria acontecer”, continua Cavers.

"Foi um período bastante perturbador a esse respeito. Mas não vimos nenhuma mudança em termos de comprometimento e envolvimento das pessoas com os projetos ou os negócios. Portanto, durante o verão, começamos a pensar que estava tudo bem. Havia muita gente feliz, e para quem estava infeliz... criamos bolhas para permitir que as pessoas que quisessem entrassem no escritório."

Carl Cavers, CEO da Sumo Digital Group.
"Na verdade, não afetou nossa capacidade de entregar nada. Obviamente, terminar com o Sackboy, trabalhar em casa foi difícil. Se pudéssemos ter feito qualquer coisa durante a pandemia, teríamos essa equipe de volta ao escritório, porque teria tornou a vida deles muito mais fácil."

"Quando você tem um bug que afeta três pessoas diferentes, quando você está no escritório, pode avisá-las de uma vez. Mas quando é remoto, você precisa se lembrar de avisar x, y e z. E essa perda de espontaneidade apareceu."

"Mas na extremidade oposta desse espectro, para o início dos projetos, a parte criativa é onde esperávamos ter problemas. Mas os criativos adoraram. Eles estão fazendo suas chamadas de Zoom e usando ferramentas estranhas e maravilhosas para fazer seu brainstorming... mas eles estão amando o ambiente de não estarem disponíveis o tempo todo."

Foram algumas semanas boas para a Sumo Digital Group, que também ganhou dois BAFTAs na semana passada com seu jogo de plataformas Sackboy.

“O sucesso comercial para mim é secundário”, diz Cavers.

"Sempre dissemos que se continuarmos a desenvolver grandes estúdios de desenvolvimento de jogos, todo o resto se encaixará."

"Então, as pessoas certas e o ambiente certo com o nível certo de suporte, e tentamos trabalhar nos melhores projetos trabalhando com os melhores parceiros... as coisas simplesmente acontecem. Ser nomeado para quatro BAFTAs e ganhar dois na semana passada foi o culminar do sucesso de mais de 11 anos, que foi quando começamos a trabalhar em LittleBigPlanet."

E há muito mais por vir, com a Sumo Digital Group atualmente trabalhando em 40 projetos de 28 clientes.

Cavers diz que a empresa tem 85% de suas receitas para o próximo ano garantidos, com 60% para o ano seguinte e 35% para 2023. Ele diz que há um enorme fluxo de desenvolvimento de negócios no valor de £ 430 milhões, e que mais de £ 130 milhões disso não é algo que a empresa possa fazer atualmente.

"É brilhante e é uma porcaria ao mesmo tempo. Há momentos em que simplesmente temos que dizer não. Essa é uma das razões pelas quais estamos confiantes em nossa capacidade de fazer nosso negócio crescer e trazer novas equipes, ou crescer organicamente, porque o trabalho está lá."
Fonte: Games Industry.biz
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