Devs de Control falam sobre os desafios de contar uma história não linear

Enviado por VSDias55, em

A Remedy Entertainment se abriu sobre o desafio entre equilibrar o conteúdo narrativo da história principal e as missões secundárias de Control para manter o jogador interessado em ambos.

Em entrevista ao site OnlySP, Brooke Maggs, designer narrativa de Control, disse que o estúdio tinha que se certificar de que nada nas missões secundárias estragaria a história.

Ela afirma que a Remedy queria que os jogadores decidissem se deveriam ou não buscar as histórias adicionais:

Embora possa ser difícil saber que os jogadores podem perder parte do conteúdo narrativo opcional, eles podem os redescobrir e acessar quando o jogo terminar.

Maggs também citou o contraste entre o conteúdo opcional em Control com a falta dele em Quantum Break, dizendo que o estúdio sabia onde a história estaria em Quantum Break. Ela disse:

Quantum Break era muito linear: combate com inimigos, depois história, depois combate com inimigos, depois história, mas agora [em Control] nem sempre sabemos, então a experiência de jogo de todos pode ser um pouco diferente, dependendo de como eles constroem a história em torno da missão principal.

Maggs trouxe à tona o fato de que Control era uma nova IP, e que a introdução de conceitos como o Plano Astral, Objetos de Poder e Itens Alterados poderia sobrecarregar os jogadores. Ela menciona que a equipe queria entregar as informações aos poucos na história enquanto desenvolvia uma narrativa mais ampla:

Se você tem um caminho mais linear, precisa garantir que esses conceitos tenham sido transmitidos corretamente, pois pode não haver uma oportunidade de voltar atrás e falar sobre eles novamente.

Control já está disponível para PC, PlayStation 4, e Xbox One.

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