Astral Chain estava em planejamento antes de NieR: Automata

Enviado por VSDias55, em

Nesta semana, a revista japonesa Famitsu publicou uma nova entrevista de Astral Chain com o diretor Takahisa Taura, o supervisor Hideki Kamiya e o produtor Eijiro Nishimura. Foi uma entrevista bem longa, com seis páginas, mas resumiremos os principais pontos aqui.

Astral Chain entrou em cena depois que a Nintendo entrou em contato com a PlatinumGames para fazer um jogo com alta dificuldade. O jogo já está há muito tempo em planejamento, pois eles já trabalhavam nos planos do jogo antes do desenvolvimento de NieR: Automata. Para concluir o projeto inteiro, demorou muito tempo - algo em torno de cinco anos.

Como já ouvimos antes, Astral Chain foi originalmente imaginado como um jogo de fantasia medieval. No entanto, a Nintendo disse à equipe que queria algo com um estilo mais impressionante, já que seria uma nova IP.

Continuando com o assunto de como Astral Chain foi em uma direção diferente durante o desenvolvimento, havia originalmente planos para trigêmeos, não apenas gêmeos. Pode ter sido Kamiya que pensou no conceito de gêmeos, mas ele não consegue se lembrar.

Além disso, nos planos originais havia dezenas de tipos de monstros que você precisaria capturar. A Nintendo sugeriu que se concentrassem na qualidade da ação e na jogabilidade, e foi assim que surgiram os cinco tipos de Legion.

Algumas outras informações da entrevista:

  1. - Taura diz que é o destino da Platinum mostrar bundas boas em seus jogos.
  2. - As duas empresas criaram o Unchained Mode porque queriam garantir que mais pessoas adquirissem o jogo.
  3. - Há muito conteúdo pós-jogo após o final da história principal.
  4. - Kamiya ficou realmente impressionado com a forma como Taura lidava com os deveres de diretor.
  5. - Taura está realmente satisfeito com o quão única a jogabilidade acabou sendo, ele diz que você não encontra essa experiência em outro lugar.
  6. - De acordo come ele, aqueles que experimentaram as demos em eventos ficaram realmente impressionados com o quão viciante é a ação do jogo.
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