Gráficos fantásticos de Ryse comparaçao com e sem seus efeitos visuais avançados; Crytek Explica Tecnologi

Enviado por eack.df, em

O engenheiro Senior de Rendering da Crytek Nicolas Schulz e o Engenheiro de renderização Theodor Mader mostraram um painel com o " Advances in Real-Time Rendering in Games " no Siggraph intitulado "Técnicas de renderização de Ryse: Son of Rome", e explicaram uma parte da tecnologia avançada utilizada pela equipe para fazerem impressionantes gráficos do jogo no Xbox One.

Nós aprendemos que a oclusão de espaço da tela e ambiente foi substituído por espaço na tela e técnica direcional unificada e feito de duas partes, uma parte constante derivada de iluminação difusa indireta e uma parte direcional de iluminação direta. Ambos foram usados ​​para gerar oclusão e reflexão, o que faz uma grande diferença, como você pode ver abaixo (você pode clicar sobre cada imagem para carregar a resolução completa de cada imagem, em seguida, virar entre as abas no seu navegador para uma fácil comparação).

Reflection Occlusion Off

Reflection Occlusion On

A equipe também notou que a oclusão de ambiente normalmente faz com que determinadas superfícies com um olhar muito escuro, especialmente em superfícies brilhantes onde a absorção é baixa. Uma maneira de resolver isso era limitar o escurecimento máximo da oclusão de ambiente, mas que se fez fraca em superfícies mais escuras. Um método chamado AO Sangramento da cor foi desenvolvido para resolver o problema

AO Color Bleeding OFF

AO Color Bleeding On

MSAA não era uma opção viável anti-aliasing no Xbox One devido ao uso de sombreamento diferido, então a equipe decidiu usar SMAA 1TX. O método de seleção melhorou de LOD (nível de longa distância de modelos detalhe) também foi implementado para obter a distância ideal para transições e minimizar aliasing, evitando a exibição de pequenos triângulos, que também melhorou o desempenho.

A solução de alta qualidade foi necessário para sombras em cinematics, e 2048 x 2048 mapas de sombra foram implementadas para obter melhores resultados.

Cinematic Shadows Off

Cinematic Shadows On

A oclusão de ambiente para objetos de grande escala foi implementado com um mapa sombra de baixa resolução (em comparação com o tamanho dos objetos que eram cobertos) com um mapa de 2048 x 2048 para cada área quadrada km. Desde Ryse não tem objetos que se movem nessa escala, é um efeito de baixa freqüência.

O efeito foi um barato no Xbox One, tendo apenas 0,4 milissegundos de tempo de renderização, mas poderia ser usado apenas no exterior.

Large Scale Ambient Occlusion Off

Large Scale Ambient Occlusion On

Large Scale Ambient Occlusion Off

Large Scale Ambient Occlusion On

Uma coisa é certa, para um jogo de lançamento em um console, Ryse: Son of Rome parecia nada mais nada menos do que fantástico.A Crytek provou mais uma vez que eles são os mestres de gráficos. Sinceramente estou ansioso para ver como o jogo irá realizar no meu PC. Claro que você pode esperar uma análise detalhada quando o jogo estiver liberado.

Veja Também:
Análise | Helldivers 2
Discussão | O que achou de Granblue Fantasy: Relink?
Helldivers 2 bate o recorde de jogadores de Halo Infinite no Steam
Rumor | Contraband pode chegar ainda este ano e Fable em 2025
Performance de Payday 3 ficou muito abaixo da expectativa do estúdio
Deu ruim! Confira as notas iniciais de Skull and Bones