Mesmo sendo uma das maiores multinacionais no ramo do entretenimento do Japão tendo faturamento real na casa dos 3 bilhões de dólares em 2014 (foto abaixo); ter tido interesse em comprar ações da Capcom (MegaMan, Resident Evil, Street Fighter e outros) para transformá-la numa subsidiária no ano passado; ter adquirido a Atlus (dos jogos Persona), Creative Assembly (de Total War e Alien Isolation), e a produtora de animes TMS (Saint Seiya: Lost Canvas), além de ter crescido expressivamente no ramo do mercado consumidor entre 2013 e 2014, sempre há notícias que dão a entender que a SEGA está “a beira da falência” e “praticamente morta”.
A realidade é que durante a época do Dreamcast, a SEGA realmente estava tendo grandes prejuízos anuais e se continuasse naquele ritmo eventualmente iria falir. A solução estratégica foi sair do ramo de hardwares (produção de videogames) e entrar para o desenvolvimento de softwares (somente os jogos), e assim produzir para as antigas concorrentes como Nintendo e a Sony. Foi o que salvou a empresa da falência e fez com que a longo prazo ela voltasse a ter boa estabilidade financeira, sendo que desde 2003 ela sempre fecha o ano “no azul” (fontes: 1,2,3,4). Infelizmente esta decisão teve um preço, visto que a imagem da SEGA ficou manchada com o público desde então, que até hoje não se conforma que ela parou de produzir hardwares, e desde então as informações que lemos sobre a SEGA procuram explorar e evidenciar só os defeitos e os “tropeços” dela, ignorando a real situação da mesma.
Comparação do faturamento real no ano fiscal de 2014 exibido na página 42 do relatório divulgado pela SEGA. Vemos que a empresa ficou em terceiro lugar atingindo em vendas líquidas um total 378 bilhões de Yens, que em dólares dá uma média de 3 bilhões.
O caso mais recente foi a grande reestruturação da SEGA Americana, visto que ela teve um grande decréscimo de lucro comparado ao ano anterior, e terá que demitir 300 funcionários. Em todos os canais nacionais e internacionais lemos notícias do gênero: “SEGA demite 300 funcionários”, “SEGA fecha o ano com decréscimo de lucro”, “SEGA agora só focará no mercado de dispositivos móveis”, seguindo de um texto que induz você a pensar que ela está praticamente “morta”. Isto é uma distorção da verdade, visto que de fato a SEGA americana é apenas UMA DAS SESSENTA E QUATRO divisões que formam a empresa. E lendo o relatório oficial de 2014 (que pode ser lido CLICANDO AQUI), vemos que a SEGA como um todo, especialmente sua matriz japonesa, está em ritmo de crescimento desde o ano passado e continua sendo uma das multinacionais mais fortes do Japão.
Basicamente, a SEGA se divide em três ramos: o MERCADO CONSUMIDOR, que é o que mais interessa aos jogadores, visto que este é o que produz jogos, aplicativos, brinquedos, animes, e que no passado produzia videogames; a divisão dos ARCADES, que são os famosos jogos de fliperama, sendo que a SEGA também investe em estabelecimentos exclusivos para ele lá na Ásia; e a divisão das MÁQUINAS PACHINKO E PACHISLOT, que são os jogos de azar muito populares lá do outro lado do mundo, e que a SEGA investe desde 2004 quando se fundiu com a Sammy.
Gráfico de número de empregados exibido na página 35 do relatório. Podemos ver que no ramo do mercado consumidor em 2014 é o maior nos últimos 9 anos. De todos, o que teve um real decréscimo foram os Amusement Center Operations, representado pela cor vermelha, que são os estabelecimentos da SEGA que são uma espécie de “parque de diversões com Arcades”.
Situação no mercado consumidor
Começando pelo ponto que mais interessa aos gamers, podemos ver na imagem abaixo que as vendas líquidas, também chamado no Brasil como “faturamento real”, que é o dinheiro ganho descontando impostos, despesas com funcionário e outros, ao longo dos últimos 9 anos aumentou de 65,3 bilhões de yens (551 milhões de dólares) para 99,8 bilhões (842 milhões de dólares), além do número de funcionários praticamente ter dobrado, sendo que atualmente representam 38% do número total da empresa. Em 2013, a SEGA fechou o ano fiscal com 83,8 bilhões (700 milhões de dólares) , e agora em 2014 foi para o já citado 99,8 e a projeção para 2015 é que chegue aos 125 bilhões de yens (1 bilhão de dólares ).
Ao longo desses nove anos a SEGA adquiriu a Atlus em 2013, famosa pela produção dos jogos da série Persona; a Creative Assembly em 2005, produtora dos jogos Total War, e que lançou Alien Isolation ano passado; A TMS Entertainment também em 2005, sendo uma tradicional produtora de animes que também foi responsável pelo Saint Seiya: Lost Canvas e o Sonic X; e também criou a Marza Animation Planet (este veio um pouco antes, em 2003), que é produtora de filmes em CGI,e atualmente é a principal responsável por fazer as cenas em vídeo do Sonic; Hatsune Miku; e outros clássicos da empresas, além de que produzirá o filme do Sonic em parceria com a Sony Pictures.
Como dito anteriormente, vale lembrar que em 2014 a SEGA estava interessada em comprar ações da Capcom para transformá-la em mais das suas subsidiárias, além de ser detentora da propriedade intelectual da série Bayonetta. Ou seja, Bayonetta é desenvolvido pela Platinum Games, mas é uma franquia da SEGA tanto quanto Street of Rage, Phantasy Star, Yakuza, Sonic, e outros.
Alien Isolation vendeu mais de 1 milhão de cópias.
Quanto aos jogos lançados, o SEGABITS divulgou que Persona 4 The Ultimax Ultra Suplex Hold vendeu 4 milhões e 100 mil unidades, superando as expectativas iniciais em cerca de 13.000% (treze mil por cento) de venderem somente 30 mil unidades; Alien Isolation vendeu mais de 1 milhão de cópias aqui no ocidente; Phantasy Star Online 2 teve 1 milhão de downloads somente no Japão e Chain Chronicles para dispositivos móveis teve 4 milhões de downloads também.
O único lado ruim foi com a SEGA Americana, visto que as duas versões de Sonic Boom, desenvolvidos pela Big Red Button e Sanzaru Games venderam muito abaixo do esperado mesmo com uma intensa campanha de marketing. A expectativa inicial era de que a versão do Wii U atingisse 600 mil cópias e a do 3DS cerca de 2 milhões. Ambos os números foram reduzidos pela metade, e recentemente foi divulgado que ambas as versões JUNTAS não alcançaram as 500 mil cópias. Lá no Japão, o Phantasy Star NOVA para o PSP, desenvolvido pela SEGA em parceria com a Tri-Ace (Valkyrie Profile e Star Ocean) também vendeu abaixo do esperado. A justificativa neste caso foi o atraso no lançamento, visto que os desenvolvedores pediram mais tempo para refinar o jogo, e este ano deve alcançar as expectativas.
Conclusão
A SEGA continua sendo uma das maiores multinacionais no ramo do entretenimento do Japão, e o cenário é otimista para a empresa. Mesmo que em 2013 ela teve um dos piores anos fiscais dos últimos tempos, em 2014 ela se recuperou e a tendência é que o crescimento seja ainda mais robusto com as reestruturações planejadas pelo presidente da SEGA, Hajime Satomi.
Essas mudanças devem atingir prioritariamente o mercado de Arcades e de Máquinas Pachinko e Pachislot, visto que o Mercado Consumidor, que é o mais importante para os gamers, está indo bem e só tende a crescer. Recentemente foi divulgado que a reestruturação da SEGA custará 15 bilhões de Yens (126 milhões de dólares), sendo um valor normal para o tamanho da SEGA.
