A Produção do jogo começou em 2006, mas foi constantemente adiado, até sair em 2013 para Xbox One

Se tomarmos a produção de *Ryse: Son of Rome* como um exemplo, não é de
admirar que a Crytek tenha tido problemas financeiros.
O jogo começou a ser programado em 2006 e com um conceito totalmente
diferente. Tão diferente que até o título do jogo era diferente e o
planeado eram dois jogos. Mas ao longo dos tempos o jogo teve várias
mudanças de direcção e muito do trabalho criado foi pura e simplesmente
para o lixo.
Um dos jogos previstos era um MMO de nome *Kings* onde os jogadores
aderiam a facções para lutar pela supremacia de um mundo de monstros e
feiticeiros.
O segundo jogo era *Kingdoms*, um jogo com uma escala menor, na primeira
pessoa e que revolvia em torno do combate entre soldados e outros
guerreiros. Nesta fase inicial de concepção, não se previa ainda nenhuma
plataforma específica.
Infelizmente muitos dos conceitos foram deitados directamente para o
lixo, desde personagens a cenários, mas eles podem ser consultados no
website Unseen64
.
Ora em 2009 houve uma apresentação do CryEngine 3, e nessa apresentação
haveia uma demo tecnológica com um ambiente medieval muito próximo do de
Kingdoms. E quando o jogo foi anunciado em 2010, todos fizeram a
associação. Eis essa demonstração:
Naturalmente nunca houve confirmação oficial desta relação. Mas o certo
é que o jogo que daí surgiu para a Xbox 360 usava esse mesmo motor.
Ora foi nessa altura que Phil Spencer, na altura chefe da Microsoft game
Studios, entrou em cena. Apesar de não estar interessado num MMO para a
360, o outro jogo, Kingdoms era interessante para a consola até porque
naquele estilo haviam poucos jogos. E dado que a Crytek não tinha quem
lhes publicasse o jogo a Microsoft avançou.
Curiosamente durante o desenvolvimento, e devido a Crysis 2 que roubou
muitos recursos à Crytek, o jogo foi entregue à equipa da Crytek de
Budapeste. E esta ao re-imaginar um novo look para Kingdoms surgiu com a
ideia de Roma. Um estúdio alemão, o Karakter Design Studio
foi contratado e ajudou a moldar o novo visual.
Mas com isto, mais uma vez, muito do trabalho já feito foi para o lixo.
Como refere um representante da Karakter:
“Numerosos personagens e cenários tornaram-se obsoletos ou foram
alterados raicalmente conforme a história ia sendo moldada para a
sua forma final”
Estava então definido o ambiente Romano, mas mesmo assim longe do que
foi visto em Ryse: Son of Rome. A equipa na altura até chegou a ponderar
a ideia de introduzir minotauros na história, bem como outras bestas.
Em 2010 o jogo era então mostrado num trailer numa conferência da
Microsoft. O nome de código do trailer era Kingdoms. A previsão de
lançamento era 2011. Eis o trailer:
Ora o jogo ficou-se pela apresentação. Mais uma vez o jogo foi
re-imaginado e o resultado final totalmente alterado. Mas este seria um
jogo na primeira pessoa. A imagem de topo mostra como seria esse jogo na
Xbox 360. A Crytek afirmava que o jogo utilizava o hardware da 360 no
seu pleno.
Mas como referido, Kingdoms não era Ryse. A história rodava em torno de
um general romano, Julias Caesar (Sim, o Júlio César, posterioemente
Imperador de Roma). Curiosamente uma personagem que nem sequer aparece
em Ryse.
A campanha era passada no inverno em montanhas árticas e Cesar era
acompanhado de um grupo de soldados de elite, cada um devidamente
desenvolvido na história.
Mas mais uma vez tudo isso foi enviado para o lixo.
Ora o jogo ficou-se pela apresentação. Mais uma vez o jogo foi
re-imaginado e o resultado final totalmente alterado. Mas este seria um
jogo na primeira pessoa. A imagem de topo mostra como seria esse jogo na
Xbox 360. A Crytek afirmava que o jogo utilizava o hardware da 360 no
seu pleno.
Mas como referido, Kingdoms não era Ryse. A história rodava em torno de
um general romano, Julias Caesar (Sim, o Júlio César, posterioemente
Imperador de Roma). Curiosamente uma personagem que nem sequer aparece
em Ryse.
A campanha era passada no inverno em montanhas árticas e Cesar era
acompanhado de um grupo de soldados de elite, cada um devidamente
desenvolvido na história.
Mas mais uma vez tudo isso foi enviado para o lixo.
Ora o jogo teria mesmo multi-jogador online. E a componente chegou a ser
desenvolvida e criada. Chegou mesmo a trabalhar-se num DLC para o jogo.
Tudo para o lixo.
Pouco depois da E3, a Microsoft precisava de suporte para o Kinect, e
viu a potencialidade de ele ser incorporado em Kingdoms. E tal obrigou a
nova remodelação do jogo.
A questão é que o projecto começou a estar em perigo, e a Crytek
Budapeste estava a deixar o jogo atrasar-se. Havia problemas com o
Kinect e a implementação, e havia queixas dos funcionários pelo facto de
o jogo nunca tomar qualquer direcção.
Mais ainda, os programadores queixavam-se que a implementação do Kinect
seria má para o público hardcore que o jogo pretendia alcançar.
A situação estava tão má que a Microsoft teve de intervir e retirar o
jogo da Crytek Budapeste. E o jogo passou para a Crytek Frankfurt, o
quartel general da Crytek.
A situação teve consequências. De acordo com o website Gamasutra 50
empregados da Crytek Budapeste foram despedidos e a equipa foi reduzida
para 30 a 35 pessoas que passaram a trabalhar apenas em software para
aparelhos móveis. OUCH!
Ora aqui o trabalho continuou, mas agora era a equipa de Frankfurt que
se queixava de que a inclusão do Kinect não era adequada. E durante 7
meses o jogo esteve no limbo.
Após 11 meses a Crytek retomou o trabalho no jogo, e nessa altura
ponderou-se a mudança de nome para Ryse. Segundo a Crytek, esse sempre
fora o nome desejado, mas questões de direitos de autor tinham-no
impedido. Uma situação que segundo a Polygon,deixara
de existir.
Ora após um ano de trabalho o jogo foi re-apresentado na E3 2011. Com
pouco progresso devido a não saber ainda qual a direcção a dar ao jogo,
a Crytek não sabia o que mostrar. Daí que uma empresa de publicidade
criativa, a *Ant Farm*, foi chamada para dar uma ajuda e criar um trailer para o jogo. nele usou-se cinemáticas CGI e alguns (poucos) pedaços do jogo uma vez que pouco havia para mostrar. O resultado é o de baixo:
As preocupações da Crytek com a implementação do Kinect continuavam, e a
Crytek revelava-se preocupada em passar uma boa imagem do jogo.
Mas curiosamente, mais uma vez, todos os conceitos e trabalho realizado,
foram para o lixo.
E foi aqui que finalmente nasceu Ryse tal como o conhecemos. A Crytek
re-escreveu completamente a história e criou três jogos diferentes. Um
era na primeira pessoa, controlado apens pelo Kinect, outro misturava o
controlador com o Kinect, tambem na primeira pessoa, e o último era na
terceira pessoa e excluia o Kinect.
E a Crytek teve de decidir qual usar fazendo um inquérito interno na
empresa. E foi a terceira versão que ganhou.
Infelizmente o trabalho para o lixo não acabava aqui. A empresa resolveu
recomeçar do zero para a Xbox One. Não havia ainda na altura as
especificações finais da consola, pelo que a empresa trabalhou às cegas
e para hardware não especificado. O jogo seria programado para PC até
que a Microsoft lhes desse as especificações. Daí as reduções de
qualidade nas personagens (redução de polígonos) e a apresentação a
1080p quando jogo saiu a 900p.
Curiosamente estava a ler o artigo original e a escrever o meu, e estava chocado com o que via. O acordo de Ryse com a
Microsoft foi o pior que podia ter acontecido à Crytek. Anos e anos de
trabalho foram enviados para o lixo, vários jogos diferentes foram
abandonados, e os resultados de tal foram bem conhecidos: Ryse não foi
um sucesso de vendas, e a Crytek teve sérios problemas financeiros.
O mais chocante foi saber-se do despedimento de funcionários após a
intervenção da Microsoft. O jogo não conseguia levar um rumo e os
funcionários, descontentes com a realidade é que pagaram… Sinceramente
algo que desconhecia!
Fica aqui a história de Ryse. Uma que certamente a Crytek não quererá
nunca mais repetir!
