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Aonuma diz que é preciso inovar com Zelda e que LBW é uma nova entrada na série com visão por cima

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A Oficial Nintendo Magazine postou a entrevista completa com o produtor da série, Eiji Aonuma, e o compositor de Zelda: A Link Between Worlds, Ryo Nagamatsu. Entre os dois existe a conversa sobre a necessidade de inovar com a franquia, como A Link Between Worlds criou uma nova direção para jogos da série em potencial que utilizam a visão por cima, e mais.

Veja alguns dos comentários de Aonuma. Para ver a entrevista completa, visite o site da ONM.

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Sobre o que Aonuma acha ser mais difícil em criar inovações enquanto sente a pressão de entregar um jogo que fãs irão gostar…

“Para Zelda, eu creio que inovação é exatamente o que nós precisamos para atender as expectativas de nossos fãs. Nós vamos, é claro, continuar a questionar e reconsiderar as aproximações que fizemos no passado sem nenhuma restrição.”

A coisa mais difícil de conseguir quando está criando um jogo…

“A coisa mais difícil é achar maneiras de inovar e então desenvolver o produto da melhor forma possível com o tempo que foi dado.”

Sobre como o time conseguiu criar um jogo tão bonito para o 3DS…

“Isso foi possível porque muitas das pessoas que participaram do desenvolvimento desse jogo já tinham muita experiência e conhecimento na criação de outros títulos para o Nintendo 3DS que eles podiam usar nesse projeto.

Entretanto, converter todos os sprites em 2D de A Link to the Past para 3D e fazê-los parecerem naturais na visão por cima foi um desafio sem precedentes. Nós usamos tecnologias ainda mais inovadoras para fazer tudo funcionar.”

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Sobre o que Aonuma aprendeu ao criar o jogo, e se poderemos ver ou não o uso dessas idéias em títulos futuros como a habilidade Merge…

“Eu acho que a visão por cima fez essa habilidade de entrar nas paredes realmente interessante. Além disso, nesse jogo, eu sinto que encontramos uma nova direção em termos de usar o potencial da boa e velha visão por cima em Zelda. Esse é o tipo de coisa que nós levaremos em boa consideração quando pensarmos no próximo jogo de Zelda.”

Aonuma sobre o que vem primeiro: a história ou as idéias de jogabilidade…

“Como resultado, nós introduzimos o sistema de aluguel de itens para fornecer aos jogadores a escolha de completar as dungeons em qualquer ordem que eles quiserem. Como é recorrente na série Zelda, nós pensamos na história após decidirmos como será o sistema.”

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