
Durante uma apresentação na Semana da Informática em Lisboa o programador Jason Gregory da Naughty Dog levou algum tempo para explicar um pouco do funcionamento interno do estúdio, especificamente, como eles mantêm suas pequenas equipes de programação de forma eficiente e feliz, e sobre a forma como eles priorizam a história, jogabilidade e os vários elementos de um título para transformá-lo em um grande jogo.
Os programadores da Naughty Dog recebem confiança e lhes é depositado muita responsabilidade pessoal. A equipe de programação de um jogo como Uncharted ou The Last of Us é feita por cerca de quinze programadores para a jogabilidade e doze para a renderização e ferramentas. É por isso que cada programador tem de “dar uma bela mordida no bolo” e ser responsável. Os programadores sentem-se capacitados e prontos para dar o seu melhor.
O estúdio também não tem medo de deixar as pessoas que não se encaixam bem a equipe ir embora, abrindo espaço para alguém que se encaixe melhor.
Gregory também enfatizou a importância da colaboração e até mesmo críticas agressivas dentro da equipe, e mesmo entre os membros de diferentes disciplinas (como programadores e animadores), eles muitas vezes sentem-se perto uns dos outros para que possam conversar e trocar idéias.
O estúdio não tem nenhum produtor, é que ninguém tem esse título oficial. Todos na empresa são produtores. Todos precisam ser capazes de trazer o recurso que ele está trabalhando desde o conceito até o jogo final.
De acordo com Gregory, nem tudo feito pela Naughty Dog é “ciência de foguetes”, apenas uma parte é, mas muitas das vezes quando dada uma escolha entre algo arriscado e desconhecido e um método experimentado e verdadeiro, a última opção será escolhida para manter as coisas simples, pragmática e eficaz.
Na Naughty Dog cada designer precisa estar “disparando em todos os cilindros em todos os momentos”, assim que o jogo está sempre correndo, sem longas interrupções.
Como um exemplo disso, assim que a transição do PS3 e PS4 foi feito, a equipe imediatamente tinha o motor para o PS4. Não estava otimizado e corria a dois quadros por segundo ou com framerate completo mas em uma resolução super baixa, mas as pessoas já podiam começar a usá-lo. Então, ao longo das semanas seguintes, foi melhorada. De acordo com Gregory é importante “fazer as coisas a funcionarem e depois refiná-las para mantê-las funcionando.”
Outro elemento peculiar para a Naughty Dog é a tentativa de equilibrar a história e jogabilidade, e jogabilidade sistêmica (elementos que são usados durante todo o jogo). Eles também enfatizam muito a atenção aos detalhes e em priorizar o que é importante sobre o que não é. Finalmente, eles são realmente implacáveis em cortar o que não é importante e o que não funciona.
Em vez de descobrir quanto tempo eles têm para um jogo, e, em seguida, criar um jogo que se encaixa nesse tempo (como a maioria das empresas fazem), a Naughty Dog faz o contrário. Eles decidem que tipo de jogo que eles querem fazer e que tipo de história que eles querem contar, em seguida, extrapolar a quantidade de conteúdo que serão necessários para finalmente decidir a data de lançamento com base nisso.
Vendo os resultados essa abordagem realmente parece ser a melhor. A Sony lhes dá muita liberdade para decidir o que fazer com os seus jogos, e isso não é definitivamente algo que pode ser dito para todos os estúdios.

