
A MATÉRIA É BEM EXTENSA, MAS VALE A PENA LER ATE O FIM.
Já não é novidade que muitos desenvolvedores, third-party, estão deixando o Wii U de lado. Dessa vez a Digital Foundry recebeu relatos que vão ao encontro dos relatos de outros desenvolvedores, a falta de suporte da Nintendo e suas imposições no desenvolvimento do console, além do complicado processo de desenvolvimento é o que está causando o problema nas vendas do atual console. As vendas no Natal não foram as esperadas (boas, mas longe da meta) as perspectivas de ações subiram, mas muito por mérito do 3DS que do Wii U.
Especialistas dão como certo que o Wii U venderá muito abaixo do esperado se o quadro não mudar e sua biblioteca de jogos não se enriqueça, não somente com seus jogos exclusivos mas também os de third parties, que sim, FAZEM MUITA FALTA.
De acordo com esse desenvolvedor que fez parte desde o princípio da concepção do Wii U, os problemas começaram logo cedo. A fonte diz que foi desenvolvedor de um das maiores franquias third-party, mas que agora, pela segunda vez as vendas do Natal foram desapontadoras.
Ele relata, como em todo console, há um padrão de seu desenvolvimento, geralmente os times principais testam tudo e depois dão o feedback que podem ou não afetar o design final do hardware, algumas coisas podem ser mudadas, mas a janela de oportunidade é pequena. Após esse feedback inicial começa um tour em cima das grandes third-party para que possam receber diretamente um feedback do que é necessário para se fazer jogos para as plataformas. Algumas mudanças são feitas no software ou algo que possa ser adicionado ao hardware de forma simples (como mais módulos de memória).
Ele recebeu um aviso sobre um encontro com a Nintendo, rumores correram sobre o novo hardware, mas nada concreto. Nesse encontro a Nintendo falou sobre o sucesso do Wii e que queriam a mesma coisa para o novo hardware. Queriam um console com o mesmo tamanho do Wii e que não fizesse muito barulho, durante o encontro alguma coisa não lhe pareceu bem, mas deixou que continuassem a apresentação. O tom mudou para o usual “Nós precisamos da sua ajuda para assegurar que o Wii U seja um sucesso e você podem nos ajudar ao longo do caminho.”, diz a fonte.
Então o controle foi mostrado como um protótipo, tudo muito excitante, e ele já imaginara como isso funcionaria em seus jogos. Mas, nesse ponto foi dito as especificações do console, então o aviso de que algo não ia bem novamente soou mais forte. Se a Nintendo queria um hardware pequeno, quieto, isso significa uma pequena fan (ventoinha), significando que o aquecimento era limitado, que significa que o CPU deveria produzir pouco calor, o que significa que o clock seria baixo.
Fazendo um cálculo rápido no papel, ficou que o Wii U seria mais lento que o Xbox 360 em termos de raw CPU, mas com uma tecnologia mais nova, seria levemente mais eficiente que este mesmo, mas nessa hora do encontro o representante da Nintendo disse que “baixo consumo era mais importante que objetivos totais do design.”e que “outras funções do CPU poderiam elevar a performance de todos os números raw”.
Depois do encontro vários emails diziam, “Eu gostei do novo controle, mas o CPU pareceu fraco.”
Nas próximas semanas fizeram cálculos e mais cálculos para adivinhar a performance da máquina. Alguns até construíram um PC com especificações semelhantes com um CPU underclocked para tentar adivinhar. Novamente a impressão era que o console não teria poder suficiente para um next-gen, poderia ficar aquém até da atual-gen (PS3 e Xbox 360), mas era hora de tentar fazer um jogo.
Logo que decidiram fazer o jogo chegaram os kits, antes mesmo do design final do console, tentaram então fazer o famoso Hello World que se provou ser mais difícil do que imaginaram.
Talvez estivessem mal acostumados com ferramentas mais adaptadas a eles, já que o Wii U pareceu tudo muito difícil, desde compilar até rodar qualquer código. A Nintendo então providenciou uma ferramenta de desenvolvimento que se integra ao Visual Studio, mas o negócio não funcionou. Foi contatado o suporte enquanto tentavam resolver esse problema, mas receberam a notícia que eles também estavam tentando resolver o problema….
Quando finalmente conseguiram e deixaram seu código compilando no Visual Studio, a coisa foi realmente lenta, o que era feito em 1 minuto nas outras plataformas, levava 4 ou mais para o Wii U. Parece pouca coisa, mas quando se faz muitas mudanças isso é uma perda de tempo precioso.
Finalmente era hora de usar a ferramenta licenciada da Green Hills Software para o debug do código, a surpresa foi negativa, nunca tinham visto uma interface tão ruim, lerda, e se houvesse um click errado no código eram minutos para retornar.
Isso custou tanto tempo que impactou o produto final, deixando de lado várias funções que poderiam estar no jogo e não foram colocados por causa do tempo perdido.
O curioso é que receberam, em 6 meses, um monte de diferentes kits de desenvolvimento, mas nada era dito o que tinha de diferente entre eles, eles sabiam que era normal um kit com correções, mas nada era explicito o que tinha de diferente entre um e outro. Então eles tinham que pegar o kit mais novo e testar novamente todo o código para ver se estava ok.
Finalmente com o jogo rodando começavam a desenvolver as funções para o novo controle, mas a falta de documentação gerou problemas e as perguntas feitas ao atendimento local da Nintendo foi insuficiente, eles apenas diziam para contatarem os desenvolvedores no Japão e aguardar resposta. E aguardaram….aguardaram….
Depois de uma semana correndo atrás das respostas, esta finalmente chegou do Japão. Mas a resposta eram sentenças em um inglês ferrado e que não respondia a pergunta que tinham feito em primeiro lugar, então pediram esclarecimentos que levou mais uma semana, perguntaram também porque tanta demora na resposta, estavam ocupados demais?
Não, ocorre que os emails tinham que passar para o japonês para serem respondidos e então traduzidos para o inglês e enviados!
Ter o jogo rodando a um frame-rate alvo faz parte do processo padrão e se não estiver ok, otimizar o código, tirar funções até encaixar. Nisso tiveram que tirar várias funções, porque o CPU não era potente o suficiente. Como temiam no início, rodar em HD colocava muito peso na CPU e não puderam fazer muito do que desejavam. Tirar era fácil, mas impactava o game como um todo. Código do PowerPC otimizado para Xbox 360 e PS3 nem sempre serviam bem para o CPU do Wii U, enquanto seu CPU tinha funções interessantes que o deixavam acima dos outros, eles não puderam tirar vantagens dele. Do outro lado a GPU a história era diferente, o GPU se provou bem capaz e puderam fazer polimentos finais que o GPU garantia, houveram discussões sobre o uso do GPGPU para tirar a carga do CPU algo que esperam ocorrer na atual geração, mas com o tempo limitado tiveram que tirar o máximo do GPU nesse tempo, a GPU é melhor que a do PS3 e Xbox 360, mas longe do PS4 e Xbox One.
Alguns se preocuparam com o DDR3 no Wii U e um certo déficit comparado ao PS3 e Xbox 360, isso não foi problema para eles. A GPU aguentava dados rapidamente com ajuda do EDRAM permitindo o GPU rode na velocidade máxima.
Depois de todo o game pronto, problemas com o hardware solucionado, eles se voltaram ao lado online, ao recentemente anunciado Nintendo Network. Logo de cara notaram furos na documentação, no código e novamente entraram em contato para pedirem esclarecimento. Novamente o delay na resposta para então receberem que ainda estavam trabalhando no código, mas que não deveriam se preocupar, porque seria lançado em breve.
Outra vez a preocupação, a Nintendo rondou toda a estrutura em volta disso e não estavam prontos. Eles tinham o básico que permitiam fazer alguns testes, ligar os kits juntos, mas um monte de conteúdo dos Miis e friends estavam ausentes, não dava para saber como o jogo se comportaria num console real, então fizeram no escuro e torceram para funcionar.
Nesse tempo eles tiveram a chance de conversar com um pessoal senior da Nintendo via conferencia por telefone, quiseram feedback e a experiência com suas ferramentas. Foi dito os problemas com o hardware, a ferramenta lerda e discussões de quanto as funções online estariam disponíveis. Foi dito que essas funções estariam disponíveis após o lançamento e só. Pelo visto estavam com problemas para ajustar uma rede grande como a da Sony ou da Microsoft.
Isso foi surpreendente de se ouvir, achavam que eles tiveram bastante tempo para trabalhar nessas funções que foi anunciado meses antes e provaram estar superficialmente quando perguntados como funcionariam os Mii friends em certos cenários e em rede, uma comparação com a Live ou PSN, então foi dito que nenhuma das pessoas do time desenvolvimento usou esses sistemas para dar melhores explicações…. As impressões foram péssimas, tudo era mais complicado do que eles anteciparam. A Nintendo queria rivalizar a concorrência sem anos de experiência.
Logo prestes a lançarem o jogo receberam as funções online então correram para colocar o código e testar o jogo.
Primeiro tiveram que colocar o jogo no modo retail, que tinha os Mii e funções online. Foi um processo complicado, nesse estado retail era possível testar se tudo funciona como deve porém o debug fica muito limitado. Foi notado coisas que poderiam dar errado e não foi possível fazer o debug para saber o porquê. Como desenvolvedor, eles tinham que fazer uma escolha na esperança que nenhum problema seja encontrado na versão, ainda mais em códigos não testados. Simples tarefas como enviar mensagem para outro usuário não era suportado pelo OS. Uma resposta era clara, a Nintendo estava muito atrasada com sua rede online, a única forma de acessar era foi implementada com um imenso patch no day-one trazendo todos os componentes que faltavam.
Depois de lançado o jogo foi bem recebido e queriam ver se isso se refletia em vendas, porém as vendas foram desapontadoras. De fato ia ser sorte se o que gastaram ia ser recuperado e apesar de dizer que davam suporte ao Wii U, era improvável outro título no console.
Muita coisa foi documentada nos sites, o que aconteceu com o suporte das third-party? E os jogos?
Muitos dos desenvolvedores voltaram com a ideia de ajudar o console, para esse desenvolvedor a razão dos jogos da third-party não sairem foi uma combinação dos seguintes pontos:
– Desenvolvimento prévio complicado, devido a experiencia ruim com a ferramenta e o hardware.
– Suporte técnico da Nintendo é deficiente. A impressão é que se você não é uma first-party você é simplesmente ignorado pela Nintendo e estamos lá apenas para adicionar jogos ao catálogo.
– As vendas do Wii U não estão boas após o lançamento.
– Houve confusão nos consumidores que viram no Wii U uma espécie de add-on para o Wii e não como um novo console, com isso o console não teve um bom início que a Nintendo esperava.
– A Nintendo foi vítima de um tempo ruim. Após o lançamento do seu console, o hype dos novos consoles da Sony e Microsoft ofuscou o Wii U. E vale lembrar que as desenvolvedoras já sabiam desses consoles antes do lançamento e isso também atrapalhou.
Então esses estúdios tiveram uma escolha, deveriam desenvolver um port de um jogo existente para um console com capacidades limitadas e pouca penetração de mercado? Ou colocar esses times para desenvolver novas funções e conceitos para consoles next-gen reais que seriam lançados em um ano? Olhando dessa forma o desenvolvedor disse que A ESCOLHA NAO FOI DIFICIL.
O desenvolvedor também dá sua perspectiva da first-party, apenas especulando. A Nintendo não teve tempo fácil, seus próprios times tem problemas em adaptar, ir do SD para o HD não é fácil e até então nenhum de seus títulos esteve em HD. Sony e MS já tem experiências bem sucedidas e falhas no seu PS3 e Xbox 360. Agora os times internos da Nintendo enfrentam o desafio de um console limitado e um monte de pressão para entregar títulos chamativos. Devido a essa pressão é inevitável que alguns escorreguem, mas é surpresa que a line-up first party são lançadas tão esparsamente.
Pode o Wii U competir com a atual geração? Em termos de processamento puro (raw) ele fica inconfortável entre a antiga geração e nova geração. algumas partes funcionam melhores, que a antiga geração, mas outras não.
Há ainda alguns paralelos entre o Wii U e a atual geração, a combinação de CPU com baixa potência com uma GPU com mais poder – a noção que os jogos da atual geração poderiam ser facilmente portados para o Wii U não funciona. O abismo de poder é grande, o GPGPU que nós veremos no Xbox One e PS4 não é compatível com o velho shader model encontrado no Wii U.
Sem dúvida os first-party vão mostrar algo no hardware do WIIU, eles sempre fazem, mas a coisa fica feia para os third-party, sem oportunidade de progredir o hardware e a qualidade das ferramentas e a falta de retorno financeiro pela adaptação do código para o hardware, onde isso deixa o Wii U?
Para o desenvolvedor o Wii U vai continuar a vender pouco até um título forte aparecer, provavelmente de uma first-party, as vendas vão subir e combinado com as vendas do PS4 e Xbox One descer. Outras variáveis surgem, como a ida a China pode mudar o futuro da Nintendo, mas com a renda baixa de grande parte da população, as vendas podem ser boas para o Wii, mais do que para o Wii U.
Desculpem a imensa matéria 😀
