Ir para o conteúdo

Conheça um pouco da carreira de Mark Cerny, o “Da Vinci” moderno

“Mark Cerny é o que há de mais próximo a um da Vinci moderno“, afirmou o então presidente da Academia de Artes Interativas & Ciência, Joseph Olin, por ocasião da inclusão de Cerny em 2010. “O que ele faz não se restringe a um único aspecto da criação de jogos – ele é realmente um homem renascentista“, atestou Olin. É com esse trecho que eu introduzo esse breve artigo sobre o principal arquiteto por trás do PS4.

mark-cerny.jpg

O legado de Cerny é mais do que uma simples lista de jogos. Através de seu trabalho ele também serviu como base para algumas estrelas da indústria dos videogames.

“Mark é uma das únicas pessoas que conseguiram permanecer na vanguarda do desenvolvimento de games desde o auge dos jogos arcade até a atual geração de consoles“, disse Evan Wells, “mas quem é Evan Wells?” você se pergunta… Ninguém menos que o co-presidente da fantástica Naughty Dog. “As franquias que ele ajudou a lançar são algumas das mais influentes no negócio.“

Cerny começou jovem na industria, 1982, com apenas 17 anos ele deixou os estudos de matemática e física na Universidade da Califórnia para se tornar um programador e designer de game para a Atari. Lá ele criou jogos como Marble Madness, um clássico arcade ainda lembrado por seus gráficos e sua jogabilidade.

lev1_3.jpg

Em 1985 juntou-se a Sega, se mudou para Tóquio, e fez assim uma transição de jogos arcade para jogos baseados em cartuchos. Na época, ele não falava japonês, no entanto, ele rapidamente se tornou fluente na língua, mais uma demonstração da gênialidade do ainda jovem designer. Depois de três anos em Tóquio , ele voltou para os EUA, onde fundou e dirigiu um estúdio e supervisionou o desenvolvimento de Sonic the Hedgehog 2.

Cerny juntou-se a Universal Studios em 1994 e tornava-se agora um produtor, gerenciou o projeto e desenvolvimento de Crash Bandicoot e Spyro the Dragon jogos para o PlayStation original. Os games foram um sucesso, vendendo mais de 30 milhões de unidades a nível internacional. No Japão , Crash Bandicoot tornou-se o jogo estrangeiro de maior sucesso, algo que se mantém até hoje. Foi nessa mesma época que ele começou a se aproximar de Shuhei Yoshida e Andrew House

Muitos de vocês já devem ter visto, mas segue aqui uma pequena lista com alguns titulos em que Cerny trabalhou:

Game Ano/Sistema Como
Major Havoc (1983, arcade) – Programmer, Designer
Marble Madness (1984, arcade) – Programmer, Designer
Shooting Gallery (1987, Master System) – Programmer, Designer
Missile Defense 3-D (1987, Master System) – Programmer, Designer
Shanghai (1988, port to Master System) – Programmer
California Games (1989, port to Master System) – Programmer
Dick Tracy (1990, Genesis) – Programmer, Designer
Kid Chameleon (1991, Genesis) – Programmer, Designer
Sonic the Hedgehog 2 (1992, Genesis) – Producer
Crash ‘n Burn (1993, 3DO) – Programmer, Designer
Total Eclipse (1994, 3DO) – Programmer, Designer
Disruptor (1996, PlayStation) – Executive Producer, Designer
Crash Bandicoot (1996, PlayStation) – Executive Producer
Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back (1997, PlayStation) – Producer, Designer
Spyro the Dragon (1998, PlayStation) – Executive Producer, Designer
Crash Bandicoot 3: Warped (1998, PlayStation) – Executive Producer, Designer
Spyro the Dragon 2: Ripto’s Rage! (1999, PlayStation) – Executive Producer
Crash Bash (2000, PlayStation) – Producer, Designer
Spyro: Year of the Dragon (2000, PlayStation) – Design Consultant
Jak and Daxter: The Precursor Legacy (2001, PS2) – Programmer
Ratchet and Clank (2002, PS2) – Designer
Jak II (2003, PS2) – Programmer, Designer
Ratchet & Clank: Going Commando (2003, PS2) – Designer
Ratchet & Clank: Up Your Arsenal (2004, PS2) – Design Consultant
Resistance: Fall of Man (2006, PS3) – Design Consultant
Uncharted: Drake’s Fortune (2007, PS3) – Design Consultant
Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction (2007, PS3) – Design Consultant
Resistance 2 (2008, PS3) – Designer
God of War III (2010, PS3) – Design Consultant
Killzone 3 (2011, PS3) – Design Consultant
Knack (2013, PS4) – Director

No início de 1999, os primeiros protótipos de PS2 estavam chegando, e Shuhei Yoshida tinha ouvido internamente que o hardware era muito mais poderoso, mas muitos desenvolvedores estavam lutando com a sua complexidade. Yoshida pediu a Cerny para criar ferramentas a fim de ajudar os desenvolvedores para obter o melhor do hardware, e ao mesmo tempo, Cerny ajudou a criar uma engine para Jak e Daxter e contribuiu com o projeto Ratchet e Clank.

NBP4W8W.jpg

Com o passar dos anos, Shuhei Yoshida estava ficando preocupado com o aumento do custo de desenvolvimento de jogos. Ele viu que os estúdios da Sony estavam todos trabalhando separadamente, e queria uma maior colaboração entre todos eles. Com o PS3 a ser lançado, Cerny foi convidado para formar um grupo especializado para facilitar a transição – a equipe ICE, um apelido derivado de ‘initiative for a common engine’

A arquitetura intrigante do PS3 levou a um fraco lançamento e uma mudança de atitude no suporte da plataforma. Quando as autópsias começaram para PS3 logo após o seu lançamento, Cerny queria ser uma peça central no desenvolvimento do próximo console, e lançou a idéia para Shuhei Yoshida, que concordou, e buscou a aprovação do chefe da Worldwide Studios e CTO da Sony.

PLAYSTATION 4

Cerny foi nomeado oficialmente arquiteto de sistema do PS4, e o trabalho começou em 2008 com uma série de “francas e abertas discussões” em torno de como abordar o novo hardware. Ao contrário do PS3, o trabalho em ferramentas e motores começaram ao mesmo tempo, e os questionários foram enviados para thirdparties-chave para ganhar uma compreensão de o que eles queriam no PS4, sob o pretexto de que a Sony estava tentando encorajar um maior diálogo em torno de questões técnicas gerais . “Temos grande feedback, mas eles não foram enganados por um minuto sobre a natureza dessas questões”, disse Cerny.

Cerca de 30 equipes de todo o mundo contribuíram, e Cerny disse que o pedido mais comum foi uma memória unificada. Thirdparties também aconselharam a Sony a investir em uma poderosa GPU, e para manter os sistemas de PS4 mais simples – “eles não queriam algo exótico no próximo console”

Ele levou essa idéia para os principais parceiros em uma turnê de desenvolvedores firstparty e thirdparty, para avaliar suas reações e buscar novas sugestões. Foi cansativo – ele descreveu uma apresentação especial de oito horas em uma sala de reunião de Tóquio e lembrou que um desenvolvedor disse-lhe: ” Se o PS4 não tiver 8GB de memória a Sony estará morta”

‘Os três mosqueteiros’ estão de volta (uma brincadeira entre Andrew House, Shuhei Yoshida e o próprio Mark Cerny). Com Cerny encarregado pelo PS4, Yoshida chefe da Worldwide Studios e Andrew House como patrão Sony Computer Entertainment, Cerny espera que os três continuem a definir a marca PlayStation nos próximos anos.

Mark Cerny diz ser um admirador da Nintendo, e esperar que o legado deixado pela marca seja tão grande quanto o da rival japonesa.

CURIOSIDADE

Você conhece algumas das pessoas nessa sala? Sim, se trata de uma foto tirada em 1988 e podemos ver Michael Jackson perto de Mark Cerny, algo no minimo interesante…

MCandMJ.jpg

Próxima parada: “As genialidades de Hideo Kojima.” Pretendo trazer alguma coisa nesse mesmo estilo sobre ele. O que acham?

Gostou? Nos ajude compartilhando!
Postado por
Notícias sobre games, jogos e tecnologia!
Siga em:
Assine nosso Newsletter
Assine nossa newsletter e receba nossa seleção de conteúdo sobre games e entretenimento diretamente em seu email.
DEIXE SEU COMENTÁRIO
Gostou? Discordou? Comente! Sua opinião vale ouro e nos ajuda a melhorar cada vez mais!
Img de rastreio