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Yoshida da Sony descreve a estratégia de software do PlayStation 4

Com o PlayStation 4 se aproximando, o Gamasutra sentou-se com presidente da Sony Worldwide Studios Shuhei Yoshida para uma entrevista, leia a tradução completa a seguir.

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Convencer os jogadores a escolher o PS4

O futuro dos consoles esta ‘no ar’. Sabemos que eles vão continuar a vender – por agora. Mas não sabemos qual é a demanda como um todo. Será que vai eventualmente superar a geração atual? Com tantas outras opções, vai ser possível manter os jogadores interessados ​​no que a Sony está oferecendo? “analistas e meios de comunicação as pessoas tendem a dizer que, com todos esses dispositivos móveis que não há futuro para os consoles, as pessoas não precisam desses dispositivos de jogos dedicados”, Yoshida reconhece. Por quê? “A grande coisa é que temos todos os milhões de pessoas que podemos pedir a essa pergunta, que têm encomendado o PlayStation 4, e está começando no primeiro dia.” “Estamos recebendo o maior número de pré-encomendas de qualquer lançamento passado de uma plataforma PlayStation, é incrível como há tantas pessoas que optam por gastar centenas de dólares para obter um console de jogo dedicado. ” Mas, em face da enorme concorrência de todos os cantos, Yoshida sabe que tem que justificar que a fé, e atrair os compradores mais relutantes: “Tem que ser algo muito especial jogar jogos no PS4 ou qualquer plataforma PlayStation, as pessoas têm de gastar centenas de dólares, antes que eles possam jogar qualquer jogo a nossa abordagem é sempre, ‘Vamos criar uma experiência de jogo muito especial ” Essa filosofia se estende a toda a nossa organização.

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A morte de estúdios de médio porte

O desejo de motivar os jogadores com algo especial forçou Yoshida a reconhecer algumas realidades duras. Os estúdios de console de médio porte tem enfrentado grandes desafios em toda a indústria, e a Sony Worldwide Studios não é exceção. “Desligar alguns dos estúdios” e “investir em nossas equipes de topo” tornou-se a nossa estratégia. Colocou nossas apostas em títulos AAA, em jogos maiores, e a expansão dos estúdios mais bem sucedidos. “Então temos apoiado alguns estúdios – Naughty Dog, a Sony Santa Monica, e Guerrilla – para nos tornarmos capaz de produzir vários projetos ao mesmo tempo, enquanto fechamos estúdios de médio porte que estavam lutando para competir … isso é uma reação às mudanças do tempo “, diz Yoshida. Quando se trata de gerir uma equipe de médio porte “, que é uma posição muito difícil “, diz Yoshida. “o mercado é extremamente difícil para os pequenos”. 60 dólares é muito dinheiro para gastar, ele diz, “Acho que essa é a razão pela qual os títulos maiores estão ficando ainda maiores, porque as pessoas os apoiam, e os editores podem pagar, e o nível de qualidade desses jogos é muito maior que jogos de médio porte “, diz Yoshida. “Por outro lado, os jogos digitais menores são incríveis – porque eles tentam fazer algo que as grandes equipes não vão fazer, porque eles são inteligentes, eles não vão tentar competir com um Call of Duty .

Obtendo os melhores desenvolvedores

Worldwide Studios é a organização que supervisionou o desenvolvimento do Journey , e a empresa como um todo tem sido muito agressiva sobre a obtenção de indies para PlayStation. “desenvolvedores independentes tendem a escolher, por necessidade, celulares ou PC como plataforma de escolha, porque essas plataformas oferecem o menor barreira de entrada, e também a distribuição digital para esses pequenos homens “, Yoshida reconhece. “O cenário ideal, é claro, os melhores jogos fora de todas essas plataformas e desenvolvedores vai ser no PlayStation”, diz Yoshida, com uma risada – e, em seguida, segue-se com um esclarecimento. “Eu estou brincando, mas estou falando sério”, diz ele. Como “muitos, muitos jogos indie”, “o melhor controle”, e “com a mais estável plataforma, eles podem realmente se concentrar em criar a melhor experiência “, diz Yoshida, isso faz sentido para os desenvolvedores para mover seus jogos para os sistemas PlayStation. Na Gamescom, a Sony anunciou que está publicando o último jogo da thechineseroom, Dear Esther, como um exclusivo do PlayStation 4. É um título Worldwide Studios, ao contrário de portes independentes, como Hotline Miami. “A diferença é que estamos financiando”, diz Yoshida. “Quando financiamos 100 por cento, nós publicamos. Isso não significa que vamos ditar o desenvolvimento criativo da equipe de thechineseroom. Nós não achamos que é bom para o projeto. Nós apenas apoiamos a equipe e, provavelmente, os ajudámos. Nós temos muitos recursos, em termos de tecnologia ou serviços ou testes – o que se encaixa com as necessidades da equipe, uma equipe pequena como thechineseroom, queremos dar apoio para que eles possam realizar suas ambições ou visões. Mas quando Worldwide Studios está vendendo milhões de cópias de The Last of Us , por que ir atrás de um pequeno jogo como Rapture ? ” Porque nós amamos trabalhar com essas equipes”, diz Yoshida. “Recebemos muita inspiração desses caras. É saudável para nós trabalhar com algumas das pessoas que são criativas, que tentam fazer algo não convencional.” “Temos que oferecer grandes títulos para apoiar a plataforma”, ele acrescenta. “Mas se nós estamos apenas fazendo isso, talvez a gente perca alguma coisa.” “Não é como se tivéssemos que financiar estes jogos. Sem nós, essas equipes criariam grandes jogos indie por conta própria”, Yoshida reconhece. “Felizmente, essas equipes que optaram por trabalhar com a gente já viram o retorno que pode trazer para o seu projeto.”

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O ressurgimento da Japan Studios

Yoshida estava visivelmente animado quando falamos da Japan estúdio “Eu estou muito animado que a Japan Studio está voltando ao mapa novamente”, diz Yoshida. Recentemente, lançaram Puppeteer para PS3, e contribuiram com Knack para a lineup do PS4. Enquanto ele reconhece que é uma pequena parte do bolo WWS – “O mercado no Japão vem mudando nos últimos dois anos. Muitos editores japoneses descobriram o mercado mobile / sociais como plataformas muito rentáveis ​​para eles – Eu não sei por quanto tempo eles vão fazer bom negócio lançando jogos sociais … “.. Yoshida explica. “Ficamos muito felizes que muitos grandes jogos de terceiros japoneses foram saindo na PlayStation, da Konami, Namco, Square Enix, Capcom … porque eles estão mudando seus recursos longe de consoles, temos que certificar-se de que temos jogos muito fortes que saem do nosso Studio Japan. E isso leva anos, muitos anos, para virar um estúdio “, explica. Allan Becker, fundador da Sony Santa Monica, mudou-se para o Japão, e ele instituiu mudanças para trazer Japan Studio de volta. Becker “tem feito um trabalho incrível para obter o foco do estúdio em um número menor de projetos, e foco na qualidade dos títulos, e os resultados começaram a aparecer”, diz Yoshida. “Estou extremamente orgulhoso dos jogos que lançaram este ano, e no último ano: Gravity Rush, Fantocheiro, Rain, Soul Sacrifice, Knack . ” Ele oferece uma outra boa razão para manter o estúdio: “Eles tendem a tentar coisas novas, é a sua natureza “, diz ele, com um sorriso. “Você nunca sabe o que vai sair daquele estúdio no Japão”.

Mais sobre o hardware do PS4

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Voltando agora para o hardware, Yoshida enfatizou a importância de se fazer entender por que os desenvolvedores PS4 reservaram uma grande parte de seus recursos para o sistema, quando o PS3 dava a maioria deles mais para os desenvolvedores. Isso é extremamente deliberada, diz Yoshida. “Durante o processo de projeto tivemos muita discussão sobre o que deu certo e errado no PS3”, diz ele. “Uma das lições foi que a maior parte dos recursos do PS3 foram designados para jogos, que é ótimo para os desenvolvedores… mas quando queríamos adicionar alguns recursos do sistema após o lançamento, tornou-se um desafio extremamente difícil para a equipe de engenharia do sistema, pois uma vez que você alocar os recursos para jogos, você nunca pode ter isso de volta -.. porque se fizermos isso, perdemos a compatibilidade ” Quando se trata do PS4, diz ele, “a memória é nosso recurso mais precioso “. A equipe de hardware decidiu usar a GDDR5 “porque acreditamos que é o necessário para atingir o nível de desempenho que os jogos da próxima geração vão pedir”, diz Yoshida. “Mas, por causa da competição por recursos, nós realmente queremos colocar lotes de grandes recursos no lado do software do sistema Então decidimos torná-lo 8GB.” Isso vai dar ao sistema ” muito espaço para crescer “- algo fundamental para uma plataforma feitos para durar por 10 anos, como tem sido o mantra da Sony para suas plataformas PlayStation. “Dez anos é muito tempo quando você olha para o ritmo do progresso técnico na indústria da computação “, diz Yoshida. “Nós realmente queremos ser capazes de tirar proveito do desenvolvimento futuro da tecnologia, quer se trate de sensores ou dispositivos, recursos de rede que vamos adicionar”. “As pessoas ficam chateados quando falamos sobre muita memória para o software do sistema “, diz Yoshida. “Nós não estamos falando de jogos versus não-jogos”, diz ele. “Isso é para fazer toda a jogar e ao usar PS4 em torno de games – quer se trate de gravação de fundo, ou transferência em segundo plano, ou remoto jogar -. Fazer todas essas coisas grandes não é necessariamente a melhor escolha para dar tudo para os desenvolvedores de jogos. Aprendemos com a experiência com o PS3. ” Na verdade, Yoshida quer ver as capacidades do sistema em evolução. No lançamento, você pode postar vídeos e imagens no Facebook, e screenshots no Twitter, bem como de streaming on Ustream ou Twitch. “Nós projetamos o sistema para que possamos adicionar os serviços após o lançamento”, diz Yoshida. “Alguns países têm alguns sites muito populares, por exemplo, que nós vamos ser capazes de adicionar”. “Esperamos que continuamos a adicionar mais recursos e opções de mídia social no sistema, de modo que os desenvolvedores apoiem, “, diz Yoshida. E se isso não for suficiente para você, diz Yoshida, você ainda pode seguir seu próprio caminho: “Alguns recursos que não estão disponíveis quando o jogo for lançado, é a escolha do desenvolvedor para fazer a sua própria integração.”

Nota do Editor: A Sony providenciou a viagem e as acomodações a fim de facilitar esta entrevista.

Revenda de jogos

Mas não termina por ai, em outra noticia também do site Gamasutra Shuhei Yoshida comentou sobre as recentes mudanças de termos. Ele disse que tudo se trata apenas de legalidade, e que não se trata de algum tipo de DRM, você vai poder vender ou emprestar seus jogos da forma que quiser. https://hhide.me/Jj

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