Com a aproximação das datas de lançamento do PS4 e Xbox One as especificações de muitos dos jogos mais esperados de ambos os consoles estão começando a se solidificar, enquanto outros estão sendo rumores. Muitas vezes eles não causam alegria e expectativas, mas em vez disso, instigar a raiva e hostilidade quando um título não bateu os “mágicos” números de 1080p e 60 quadros por segundo.
As reações cada vez que um estúdio de desenvolvimento informa que o jogo vai perder um desses objetivos cobiçados aparentemente muito, em ambos os lados da batalha da guerra de consoles, é difícil não sentir que o PS4 e o Xbox One não estão lutando uns contra os outros, mas em vez disso estão lutando contra os números que incorporam as expectativas das pessoas.
Para ser justo, as expectativas numéricas não são nascidos fora do ar. 1080p tem sido uma resolução relativamente padrão para jogos de PC por um longo tempo (por outro lado, estáveis 60 FPS ou mais são reservados para PCs bastante poderosos, especialmente com jogos visualmente intensiva), mas o mais importante, o combo de 1080p/60fps não tem sido tão silencioso, e definitivamente não cumprida, promessa feita por muitos desenvolvedores no início da geração anterior.
É por isso que não é tão surpreendente ver muitos jogadores decepcionados com o fato de que tal promessa não será cumprida, em grande parte, mesmo no início desta geração futura.

Os desenvolvedores e publicadores que fizeram aquela promessa anos atrás cometeram um erro, como eles mudaram a nossa atenção em detalhes que são facilmente quantificáveis e parece maravilhoso enquanto embriagado durante toda sua apresentação, mas realmente não contam toda a história sobre a qualidade visual do jogo. Por uma questão de fatores eles deveriam ser considerados como marginais.
Não entenda mal: 60 quadros por segundo é muito bom ter, especialmente para o mais rápido e reflexível tipo de jogos, e é por isso que a maioria dos desenvolvedores tendem a priorizar a taxa de quadros mais que a resolução. Dito isto, eles não estão realmente necessário em jogos de ritmo mais lento, em que a maioria dos jogadores realmente não vai notar muita diferença entre 30 e 60.
Resolução de 1080p é ainda mais marginal, por si só para alcançar um impacto visual agradável, especialmente considerando o fato de que a próxima geração de consoles vai ter upscale para a resolução nativa de jogos para 1080p, reduzindo a diferença entre as diferentes contagens de pixels a mais. E estamos falando de fotos. Só acho que quanto mais difícil é ver esses detalhes quando tudo está se movendo na tela a seis pés de seu rosto.
Outro elemento numérico que é um pouco menos “popular” (mas ainda muito fortemente discutido) que a taxa de quadros e resolução é contagem de polígonos. Muitos parecem pensar que uma maior contagem de polígonos significa automaticamente melhores visuais. Qualquer artista 3D e modelador poderia dizer que não é verdade, como uma densidade de triângulo muito alta normalmente apenas significa que o modelo não é otimizado.
Ao criar um modelo 3D em um ambiente de desenvolvimento profissional de jogos, os primeiros protótipos são normalmente muito duros, com muitas áreas espúrias e até polígonos que estão dentro do modelo em si, invisível de vista. Eles também não têm alta mapeamento de resolução normal, que normalmente faz um monte de polígonos matérias simplesmente redundante. É por isso que os modelos passam por fases de refinação e “retopologuinagem”, durante o qual todos os polígonos desnecessários são raspados, sem afetar a qualidade visual, liberando recursos de hardware que podem ser usadas em outros recursos e efeitos.
O conceito de recursos é um passo importante. Não se engane: não importa o quão poderoso é o seu console, os recursos computacionais e de processamento que pode fornecer será sempre finita. Isso significa que os desenvolvedores sempre terá que fazer malabarismos entre recursos e implementar o melhor trade-off entre a resolução, taxa de quadros, contagem de polígonos e outros elementos, menos quantificáveis, como efeitos anti-aliasing, iluminação e sombreamento, número de caracteres na tela, draw distance, resolução da textura, shaders e assim por diante.
Todos estes elementos contribuem para a fidelidade visual e ao espectáculo oferecido por um jogo, mesmo se eles não são tão facilmente representadas por números brutos. Por uma questão de fato, muitos deles influenciar a beleza definitiva de um título mais do que a resolução.
Iluminação, por exemplo, é provavelmente o elemento mais importante na determinação da qualidade final dos visuais do jogo. Um jogo pode ser processado em resolução 4K, ter milhões de polígonos e rodar cravado em 120 FPS, mas um motor de iluminação sub-par faria ele ficar um lixo absoluto, com modelos de tela que parecem plana e artificial na frente de seus olhos.
Por outro lado, um desenvolvedor que sacrifica alguns milhares de pixels para implementar um mecanismo de iluminação mais potente e espetacular provavelmente vai produzir um jogo que, finalmente, parece muito melhor. Claro que você não pode ir muito abaixo na resolução antes dos visuais começarem a realmente decair, mas é um trade off, e uma das tarefas mais importantes no desenvolvimento está atingindo o equilíbrio certo.
Outro exemplo muito fácil de imaginar é o Draw Distance. Na maioria dos últimos jogos da geração que durante viajar em ambientes exteriores (e as vezes interior também), você vai notar que objetos distantes são escondidos da visão por algum tipo de névoa, chamado Fog Distance. Sua finalidade é exatamente para limitar a distância de desenho para que o hardware tem de tornar menos modelos e fazer menos trabalho, mantendo uma taxa de quadros decente e nível de estabilidade.
Olhando para as imagens de muitos jogos de próxima geração, que Fog Distance foi removido ou colocado muito mais longe. Isso não deve ser subestimado, já que esses objetos precisam ser renderizados pelo hardware, e resultam em um muito maior número de polígonos em geral e muito mais texturas que precisam ser armazenados na memória.
O efeito menos teórico é que as vistas que vai ser capaz de desfrutar será muito maior e mais bonita, deixando-nos ver muito mais longe, como fazemos no mundo real. Isso é mais definitivamente não é uma pequena melhoria gráfica em qualquer trecho da imaginação.
O mesmo poderia ser dito sobre muitos outros elementos e efeitos, que não podem ser facilmente expressos em número como “1080p, 60 fps”, mas são muitas vezes mais relevante do que a resolução bruta e taxa de quadros para o resultado final que você vai ver na frente de seus olhos. E sim, os desenvolvedores mais possivelmente sacrificar a resolução e / ou taxa de quadros, a fim de implementar elementos e efeitos que, no final, simplesmente fazem o jogo melhor aparência, os números que se dane.
Ouço muitas vezes pessoas dizendo que um jogo não é “next gen” quando ele não acertar 1080p e 60 fps, mas “next gen” não é definida apenas por números. Enquanto os recursos de hardware fornecidos pelo próximo PS4 e Xbox One não pode competir com um PC top-end de jogos que vai facilmente custar-lhe três ou mais tempo tanto (e por que eles deveriam, não é? Você recebe o que você paga) , eles fornecem um aumento muito acentuado no desempenho, poder computacional e renderização em comparação com o PS3 e ao Xbox 360.
Às vezes, tudo o que é força bruta irá para resolução e framerate(FPS), mas muitas vezes serão investidos em ter maiores mundos em que você pode ver muito mais longe, ter uma melhor iluminação que faz com que tudo parece mais natural e “vivo”, lutar contra os inimigos mais inteligentes projetados nos desafiar forma muito mais eficaz, e assim por diante.
1080p e 60 FPS parece muito bom no papel, mas não jogamos papéis. Jogamos muitas vezes entidades extremamente complexas chamadas jogos, que são feitas por muito mais do que simples números. Talvez seja a hora de olhar para a imagem inteira em vez disso, e ser animado novamente. Eu garanto que ele vai fazer o início da próxima geração mais agradável para todos nós.
Texto traduzido e adaptado por: kamahlbruno




