
O advento da próxima geração está sobre nós, literalmente. A tecnologia de iluminação vai desempenhar um grande papel, quando se fala em maior realismo nos jogos. Entramos em contato com o diretor de operações da Geometrics, empresa que está por trás da tecnologia de iluminação “Enlighten”.
A tecnologia “Enlighten” está começando a ser usada em alguns jogos da próxima geração, como “Battlefield 4”, “Dragon Age: Inquisition” e “The Bureau – XCOM Declassified”. Na entrevista, fizemos várias perguntas que abordam desde a quantidade de RAM da próxima geração de consoles, até a quantidade de fontes de luz possíveis em tempo real.
Confira a entrevista completa:
Chris Doran, fundador e COO da Geomerics.
Ravi Sinha: Oque você pode falar sobre a atual versão da “Enlighten”, tecnologia que será vista em futuros jogos como Battlefield 4, e até mesmo em jogos que ainda serão mostrados como o “Dragon Age: Inquisition”? Quais melhorias que isso trará?
Chris Doran: A “Enlighten” está em constante evolução para atender a necessidade dos consumidores, e tirar proveito dos novos Hardwares. Uma das melhorias mais óbvias no “Battlefield 4” é a introdução de uma nova tecnologia que melhora a luz refletida por superfícies “brilhantes”.
É bastante sutil, mas adiciona uma camada extra de realidade. A DICE também aumentou o grau de dinamismo do “Battlefield 4”, que só será visto na versão para a próxima geração. O jogo possui mais luzes dinâmicas, e destruições mais bruscas. Essencialmente para a nova geração, tudo está maior, mais ousado, e com iluminação mais realista, como seria de se esperar em uma transição de geração.
Unreal Engine 4 em ação
Ravi Sinha: Falando sobre fontes de luz, o recente vídeo da Unreal Engine 4 “Infiltrator” mostra centenas dessas fontes, todas presumivelmente em tempo real. Isso é teoricamente possível em uma versão “jogável”? Quando que outros fatores começam a fazer diferença?
Chris Doran: Você provavelmente viu que nós recentemente anunciamos nossa integração com a Unreal Engine 4, e tivemos um bom desempenho do modelo de iluminação usado no vídeo “Infiltrator”. Para o “Infiltrator”, usaram uma quantidade limitada de mistura de “real-time lights”, oque é uma boa estratégia em alguns casos.
No entanto, usando um renderizador moderno, centenas de fontes dinâmicas de luz na Unreal Engine 4 ou na Frostbite 3, são viáveis desde que não sejam apenas um punhado de cada uma. Como é frequente no caso de desenvolvimento de jogos, muitas das otimizações estão nas mãos dos artistas, que tem organizar a geometria das luzes em efeitos sensíveis aos jogadores, de modo que o renderizador consiga lidar.
Ravi Sinha: Quando que essa tecnologia chegará aos consoles? Será na próxima ou na atual geração? Quais são os fatores mais importantes para criar uma iluminação realista? Como consoles como PS4 e XBOX One facilitam essas necessidades?
Chris Doran: A resposta é simples, “computing resources” e memória. Quanto mais tempo tivermos com ambos, melhor. Felizmente, os dois novos consoles deram aos desenvolvedores um grande aumento na memória, e até mesmo com GPUs High-end, aonde a maioria dos “computing resources” se encontram. Os consoles também possuem arquitetura de memória unificada, de modo que haverá a possibilidade de compartilhamento de recursos entre os núcleos da CPU e GPU.
Este é o ponto aonde técnicas muito interessantes são desenvolvidas. Mas deve-se dizer também que as ferramentas são igualmente importantes para uma boa iluminação produzida por computadores. Você não pode ter uma boa iluminação apenas jogando algoritmos no jogo, você precisa de boas ferramentas, como as oferecidas pela “Enlighten”, de modo que possibilite que o artista possa interagir com o mundo que ele esta criando e, instantaneamente, ver os resultados na plataforma destino. Os algoritmos e hardware assumem a ponta á partir do momento em que o artista já conseguiu atingir seus objetivos.
Ravi Sinha: Vamos tirar as coisas mais simples do caminho: O XBOX One com seus 8GB DDR3 de RAM, aonde desses 8GB, 5GB são reservados para jogos, contra o PlayStation 4 com seus 8GB GDDR5 de RAM, aonde desses 8GB, 7GB são reservados para jogos, quais dessas duas configurações apresentam uma melhor solução para a criação de uma iluminação realista?
Chris Doran: Ambos são mais do que o suficiente. Para entender o porque, você tem que lembrar que na atual geração tivemos cerca de 512MB de memória para lidar. Isso significa que os desenvolvedores rotineiramente nos pediam para ajustar nossos cálculos de iluminação global em 10-20MB. Na próxima geração, os desenvolvedores estão felizes em dar-nos 10 vezes mais espaço para trabalhar, até mais em alguns casos! E com um CPU de 8 núcleos, e GPUs poderosas, há uma ampla quantidade de recursos para nos usarmos.
E é esse enorme aumento da geração atual para a próxima geração que realmente nos impulsiona – o aumento de 10 vezes é um fator muito mais significativo do que a memória adicional no PS4. Tenho certeza de que o ciclo evolui, mas nos temos um grande caminho a percorrer com a exploração das oportunidades apresentadas pela enorme evolução dos recursos sobre o PS3 e XBOX 360.
A próxima versão do Battlefield estará usando a tecnologia “Enlighten”
Ravi Sinha: Com cada nova geração de consoles, nós temos visto que os desenvolvedores só começam a aproveitar realmente a tecnologia alguns anos após sua liberação. Quanto tempo você acha que vai levar até que os desenvolvedores possam utilizar todo o poder do PlayStation 4 e Xbox One para criar uma iluminação mais realista usando o “Enlighten”?
Chris Doran: Eu acho que este ciclo é um pouco diferente, por duas razões. A primeira é que a um longo tempo que essa geração já estava “anunciada”, e alguns desenvolvedores já tinham se preparado para isso a mais de dois anos. Tanto a Sony quanto a Microsoft liberaram a maneira de como pegar as principais ferramentas e deixaram um pessoal middleware pronto o quanto antes, a fim de deixar tudo OK para o lançamento. A segunda razão é a Sony e a Microsoft terem adotado uma arquitetura a “modo PC” que é bem compreendida pelos desenvolvedores.
Uma boa parte do aumento foi no desempenho dos CPUs, e a maioria dos desenvolvedores sabe como tirar proveito dessa melhoria e ter bons resultados em cima desses dispositivos. Então, eu realmente acho que os jogos que serão lançados juntamente ao PS4 e XBOX One já estarão utilizando a tecnologia “Enlighten”, e também já estarão portando bons gráficos e consequentemente uma iluminação mais realista. Em transições anteriores, não foi incomum para os jogos de lançamento(jogos que lançaram junto com os consoles) serem apenas um pouco melhor que os outros da geração anterior. Graficamente falando, não será o caso desta vez. A jogabilidade e a AI(Artificial Inteligence) vão levar um tempo maior para evoluírem, e fazendo uso das novas possibilidades como a computação em nuvem e a “second creen gaming” que as novas plataformas oferecem, nos dá um local de trabalho aonde podemos fazer mais coisas.
Ravi Sinha: O PlayStation 4 e o XBOX One nunca serão capazes de competir com os PCs no que diz respeito à criação de iluminação realista? Ainda tem uma abismo entre as capacidades da próxima geração para fazer isso, ou a diferença dos consoles para os PCs diminuiu com a chegada da nova geração?
Chris Doran: Eu não vejo uma grande lacuna entre as capacidades do PC com as capacidades do PlayStation 4 e XBOX One. Em algumas circunstâncias você poderia argumentar que as GPUs da nova geração não são tão poderosas quando as GPUs mais caras de um Desktop, mas esse também foi o caso da última transição. Agora, algo que é errado, é dizer que os consoles em lançamento são melhores que os PCs top-end. Oque os consoles em lançamento sempre são, é o melhor “desempenho por dólar”, mas se você quiser mais desempenho, você sempre terá a opção de comprar um PC top-end.
Algo que temos que saber é que tanto o PlayStation 4 quanto o XBOX One são, especificamente, altamente focados para jogos. A Microsoft e a Sony passaram anos trabalhando com desenvolvedores nessas especificações que envolvem foco em jogos, e não é por coincidência que ambas escolheram um design de hardware semelhante. Há também um monte de outras tecnologias únicas para os consoles que os tornam perfeitos para jogos(Unidades de hardware com tarefas específicas, extensões de drivers e etc…). Assim como nas gerações anteriores, levará alguns anos para que os jogos no PC comecem a ultrapassar a qualidade gráfica vista nos consoles. Durante alguns anos o PlayStation 4 e XBOX One irão definir o “padrão”.
Jogadores estão esperando pelo nível gráfico de Avatar nos vídeos games, mas há uma série de obstáculos e desafios.
Ravi Sinha: Tem-se mencionado que a próxima geração irá trazer os processos de pós-produção com igualdade aos filmes, assim como as múltiplas “stacked layers”, o controle de dinâmica local também vai estar disponível para cada passo de melhoria dos visuais. Você poderia nos explicar esse processo detalhadamente?
Chris Doran: Para nós, essa é uma área de pesquisa ativa, e é um pouco cedo demais para começar a tratar de grandes detalhes. Mas, o quadro geral é bastante simples. Cerca de 5 anos atrás, nós nos sentamos com o artista de iluminação líder da Pixar e pedimos a ele que avaliasse algumas imagens dos jogos. Seu primeiro comentário foi que a iluminação global precisa de uma melhoria. Seu segundo comentário foi que as imagens poderiam ser melhoradas através de uma melhor composição dos frames. Nós passamos os últimos 5 anos tentando resolver o primeiro “problema”, e agora estamos começando a pensar sobre o segundo, assim como uma série de outros estúdios.
Em uma configuração da CGI para filmes, muitos aspectos da imagem final será computadorizada separadamente: A iluminação direta; a iluminação indireta; um AO pass(Ambient occlusion pass) de cada vez; efeitos volumétricos; motion blur… Cada um deles seria uma camada separada, e o artista teria que junta-las, usando ferramentas avançadas, para chegar a imagem final. Nos gostaríamos de alcançar algo semelhante em jogos, mas não temos a liberdade de injetar a entrada do artista conforme você se movimenta pelo mundo virtual. Isso torna melhor a composição de desafios mais difíceis nos jogos, mas estou confiante que vamos ver algumas grandes melhorias no novo hardware.
Ravi Sinha: Quais são as vantagens que as CPUs e GPUs AMD do PlayStation 4 e XBOX One apresentam para a Enlighten sobre a geração anterior de consoles?
Chris Doran: Mais memória e mais e poder de cáculo, ambos na CPU e GPU!
Ravi Sinha: A Siggraph está chegando. Você pretende mostrar algum tipo de iluminação da próxima geração de consoles lá? Caso não, você pode nos dar um resumo de seus planos para o futuro?
Chris Doran: Na verdade, para este SIGGRAPH nós estamos nos focando em mostrar nossa tecnologia móvel. Nós temos colaborado com a ARM em novas técnicas de gráficos para dispositivos móveis, e estaremos apresentando uma palestra sobre isso na sessão de dispositivos móveis desta SIGGRAPH. Nos também estaremos demonstrando esse trabalho no andar de apresentações, no estande da ARM.
Em termos do futuro da “Enlighten”, A E3 foi bastante reveladora. Nós temos grandes títulos que estão saindo com um grande número de “publishers” nos próximos 12-18 meses, incluindo Battlefield 4, Dragon Age Inquisition; The Bureau – XCOM Desclassified Star Wars Battlefront e Mirros Edge 2. Pessoalmente, eu acho que é ótimo que todo mundo está entusiasmado de novo com a próxima geração de consoles, e saímos de um debate tedioso sobre se as plataformas móveis irão substituir os consoles.
Os consoles continuarão a atender 250 milhões de jogadores, e o móvel vai continuar crescendo no mercado cada vez mais, e espero ter jogos de alta qualidade( com a “Enlighten”) para uma nova geração de jogadores.
Nota do tradutor: Crianças da geração 156 Caracteres que vierem aqui na News para postar comentários do tipo: Nem li, e nem lerei,por favor, não se deem o trabalho. Caso veja algum(uns) erro(s) de qualquer tipo, por favor, me informem nos comentários, estarei respondendo aos educados. Grato.
Tradução: Fratane

