Confronto: Assassin’s Creed 3 na WiiU

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Confronto entre PC,X360,PS3,WiiU

No nosso Confronto Assassin’s Creed 3 original, ficámos agradados em ver que os visuais do jogo na Xbox 360 e PS3 estavam muito aproximados, e a bem-vinda adição de v-sync numa série com duradoura reputação para um intrusivo screen-tearing. Os problemas no rácio de fotogramas foram um factor em redor das movimentadas áreas de Boston e Nova Iorque, mas continuou na mesma como um jogo respeitável do estúdio Ubisoft Montreal, sendo o quinto jogo na série para as duas confiáveis consolas caseiras

Agora temos a versão Wii U para acrescentar à coleção, lançada apenas um dia depois do lançamento Europeu da consola. Apesar dos esforços da Nintendo para manter as especificações da consola em segredo, a recente revelação que os seus três núcleos do processador estavam nuns modestos 1.24GHz deixa a pensar na performance fraca de jogos multiplataforma como Batman: Arkham City. Talvez seja um exemplo de como tarefas tradicionalmente atribuídas ao processador tais como rotinas de IA, físicas e sistemas de animação in-game potencialmente podem ser o fosso para a performance se não forem acomodadas cuidadosamente – uma dor crescente geralmente associada a novas consolas, e uma que esperamos vá desaparecer com mais tempo de desenvolvimento.

Vamos então ver como se porta AC3 na companhia de outros jogos de lançamento, e avaliar se as funcionalidades GamePad contabilizam algo substantivo o suficiente para dar uma vantagem à versão Wii U. Para começar, temos uma comparação de qualidade de imagem via vídeos frente a frente, e uma galeria de comparação em quatro formatos. Agora inclui a versão PC, que chega completa com funcionalidades DirectX 11 tais como tecelagem – que produz superior bump mapping e modelos de personagens mais suaves – e a atraente promessa de texturas com o quádruplo da resolução.

As coisas correm bem para a Wii U desde cedo, com uma resolução nativa que iguala os 1280×720 da Xbox 360 e PS3 (com a plataforma Sony a perder apenas dois pixeis no topo). Também oferece um par direto do método de anti-aliasing pós-processamento da Ubisoft nas duas consolas, que é equivalente à definição de qualidade padrão para a AA no PC.

Para preservar a claridade das texturas nas nossas capturas, preferimos esta definição padrão no PC às definições mais altas e mais agressivas; o blurring residual torna-se mais aparente quanto mais sobes. Tratamento de fino detalhe 2D, tais como árvores ou cordas em torno dos navios, é mais consistente se a opção TXAA exclusiva Kepler estiver ativada, apesar de novamente esta abordagem mais suave não abonar a favor da imagem em cenas paradas.

confronto completo na fonte

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