Chris Roberts (autor da série Wing Commander, Privateer, Starlancer e Freelancer), criador do gênero “Space Simulator” e famoso por revolucionar a indústria dos games nos anos 90 e por se tornar cineasta de Hollywood durante 10 anos, veio a público, por meio do site oficial da Roberts Space Industries, para sanar algumas dúvidas sobre a mecânica multiplayer, single-player e instâncias de batalha do seu novo projeto:
Star Citizen – Squadron 42.
O jogo, para quem ainda não conhece, será um MMO Space Sim, com uma campanha single-player inicial chamada Squadron 42 (similar ao Wing Commander, que poderá também ser jogada multiplayer), e um universo persistente onde o jogador pode se tornar um mercenário, pirata, explorador entre outros diversos
papéis, como era possível nos jogos Wing Commander Privateer e Freelancer, mas tudo isso, trazendo gráficos estarrecedores por meio do uso da Cry Engine 3, como já demonstrado no protótipo apresentado, além de novidades como combate FPS, abordagem de naves ao invés de apenas atirar nelas, onde você irá de arma em punho dentro da nave inimiga, e até naves que podem ser comandadas por mais de uma pessoa, onde cada um assume um papel, como piloto, atirador, etc.
Além disso, o jogo não exigirá pagamento de mensalidades, e tudo poderá ser conquistado jogando sem pagamento adicional de dinheiro real. E também promete-se updates semanais com novos sistemas a explorar, novas campanhas, etc., novamente, sem custo adicional.
Após um ano de desenvolvimento e a apresentação para o público geral de um protótipo, o “Comandante Roberts”, como é conhecido pela comunidade, mais uma vez revolucionou o negócio dos games: Ao invés de buscar um publicador, abriu uma campanha de “crowd funding” para buscar os fundos necessários para o desenvolvimento completo da versão inicial do jogo (cerca de 2 milhões de dólares), diretamente com os fãs e entusiastas.
E conseguiu isso em apenas 2 semanas de campanha! A campanha de reservas de naves, onde acima de 35 dólares o jogador já garante inclusive a cópia do jogo quando lançado, entre outros diversos benefícios exclusivos para os backers iniciais, continua por pelo menos mais 8 dias e se aproxima agora da faixa de 3,5 milhões de dólares! A cada nova meta atingida, novas features são adicionadas como fazendo parte da versão inicial do jogo a ser lançada.
Os backers desde já estão formando uma comunidade, gerenciada através do site RobertsSpaceIndustries.com, e em foruns e até em entrevistas e chats com Chris Roberts, levantaram-se dúvidas frequentes sobre como exatamente seria a mecânica multiplayer de Star Citizen, bem como seu modo single-player Squadron
42.
Visando respondê-las, com a palavra, o próprio Chris ROberts (post traduzido de seu site oficial):
Olá a todos!
Eu recebi muitas perguntas sobre como funcionará todo o universo persistente e o que eu quero dizer quando eu falo sobre instâncias de batalha.
Eu dei algumas respostas sobre como isto seria, mas eu acredito que seria melhor dar a todos uma descrição mais detalhada de como tudo isso trabalhará e se encaixará.
Um dos meus objetivos com Star Citizen foi criar um enorme mundo aberto onde você poderia se aventurar sozinho, com seus amigos e se misturando com personagens não jogáveis ou outras pessoas reais.
Freelancer foi construído para ter até 128 jogadores no multiplayer, mas como poucos de vocês sabem, isto era um maxímo mais teórico do que alguma coisa realmente práticavel, especialmente lá em 2003. Quando eu comecei a construir Freelancer, parcialmente inspirado pelo trabalho feito no “Ultima Online” (o qual estava em desenvolvimento quando eu ainda estava na Origin), eu queria trazer a diversão que eu estava tendo jogando jogos multiplayer como “Command & Conquer” e “Diablo”, para um novo jogo no mesmo estilo do “Wing Commander
Privateer”. Minha visão original do Freelancer era primeiro lançar um jogo single player e então seguir com uma versão MMO com uma economia dinâmica e um mundo que reagisse e se adaptasse as ações dos jogadores.
Mas eu não tive a chance de transformar essa minha visão em realidade e mesmo que Freelancer tenha sido um bom jogo, ele na verdade teve muito pouco daquilo que eu queria que ele tivesse.
Com Star Citizen eu estava determinado a combinar o que eu queria com Freelancer, combinando todos os pontos fortes de Wing Commander e Privateer.
Mas do meu jeito, eu queria combinar as coisas como eu gosto com aquilo que se promete em um MMO, mas evitar os aspectos que não são tão legais, como grupos de jogadores fragmentados, viciados e coisas assim. Eu também fiquei realmente impressionado em como o “Demon’s Souls” juntou a experiência single-player com o lado multiplayer.
Tudo isso me ajudou a formar meu pensamento de como Star Citizen irá balancear a dificuldade, balanceando a ação entre o modo multiplayer e single-player.
Todos os jogos multiplayer – sejam jogos MMO em mundos persistentes como World of Warcraft ou apenas jogos multiplayer online como Battlefield 3 – tem um limite no número de jogadores que podem estar ativos em qualquer área ou nível. Este número normalmente é inversamente proporcional a quantidade de dados que precisam ir entre o cliente e o servidor. Para um jogo com física complexa e terreno totalmente destrutível, como Battlefield 3, o número de jogadores que podem estar ativos em uma instância é menor do que um jogo com menor fidelidade de tempo real como World of Warcraft ou Eve Online. Mas em todos os casos existem sempre mais jogadores do que qualquer instância do servidor podem aguentar. Para um mundo multiplayer persistente como World of Warcraft, a solução adotada foi separar a base de jogadores dentro de grupos gerenciáveis chamados “fragmentos”, os quais são uma instância permanente do universo que cuida de uma certa quantidade de jogadores.
Uma coisa que eu não gosto sobre a maioria das estruturas MMO é a divisão da base de jogadores entre estes “fragmentos”. Se você entrou muito depois do que um amigo seu, pode não ter mais vagas na instância de mundo dele e você terá que se juntar em outro paralelo, de tal forma não podendo jogar junto com seu amigo. Esta é uma das coisas boas do projeto Eve Online – todos jogam no mesmo universo.
Em Star Citizen haverá um servidor do universo persistente onde todos existirão. Então você nunca estará separado de seus amigos, e se você quiser poderá se juntar a eles e se aventurarem juntos. Devido ao grau de fidelidade das batalhas e da simulação física, nós não podemos entretanto lidar com milhares de jogadores em uma mesma area do espaço. Mesmo se você tivesse uma banda larga de internet para manipular os dados indo e voltando e seguindo em frente e um super computador para o servidor, não existe PC, mesmo com quádruplo SLI que poderia renderizar tamanha quantidade de naves estelares com a fidelidade de Star Citizen.
Então a “mágica” do projeto multiplayer do Star Citizen é como nós combinamos o universo persistente com as mais tradicionais (e mais fácil de implementar) instâncias de batalha multiplayer temporárias.
A forma que isso trabalha é que o servidor do universo persistente, o qual nós estamos chamando de “Servidor de Galaxia”, mantém a trilhagem de todos os ativos dos jogadores, grupos de relacionamento e localizações dentro do universo Star Citizen. Como o servidor de Galáxia não está manipulando qualquer ação de tempo real ele pode manipular nossa completa base de jogadores, a qual é agora aproxidamente 45.000 jogadores, mas está projetado para ser capaz de escalar para milhões se necessário. O outro ponto chave que o Servidor de Galáxia faz é dinamicamente colocar jogadores baseados em sua localização, nível de habilidade, alinhamento e preferências Jogador vs Jogador (PvP) dentro de instâncias de batalha. Pense uma instância de batalha como uma sessão multiplayer do Battlefield 3 ou um batalha do World of Tanks com a diferença chave que a seleção de jogadores é feita de forma transparente
e faz parte da ficção do jogo.
Uma forma de ilustrar como isso tudo funcionaria é essa:
Eu começo dentro do planeta New Pittsburg. Eu decido comprar umas poucas toneladas de aço para transportar para os estaleiros de Terra (planeta com nome Terra que não se trata da nossa “Terra”, cujo nome no jogo é “Earth”).
Eu atualmente estou nas mãos do Servidor de Galáxia que se comunica com meu cliente e manipula minhas compras e interações no planeta já que estas coisas não são feitas em tempo real como uma ação espacial é. Nós renderizamos
estas coisas da mesma maneira que no jogo Freelancer, com ambientes 3D detalhados onde nós vemos a visão em terceira pessoa do nosso personagem em uma localização e nós podemos clicar em personagens não jogáveis ou terminais para comprar, vender, melhorar nossa nave, ouvir fofocas, ouvir sobre uma missão e assim por diante. Você também será capaz de interagir com outros jogadores via uma interface de chat. Nós não definimos totalmente como o avatar do jogador se moverá dentro de um planeta, mas o bar ou clubes privados serão os locais onde você encontrará e conversará com outros jogadores. Além de povoar o bar com personagens não jogáveis, o jogo também povoará o bar com outros jogadores. Se existem mais jogadores no planeta do que vagas para avatares no bar, os visíveis para você serão baseados na sua lista de amigos e então eles se basearão na relevância para você – um jogador procurando por um companheiro de vôo, um de um grupo semelhante, ou talvez alguém que você tenha sido dada a missão de encontrar ou caçar. Você também será capaz de ver a lista completa de jogadores na sala se existirem mais jogadores do que espaços
para avatares nela. O default seria uma lista drop-down com isso, mas como eu odeio qualquer coisa que quebre a imersão, nós provavelmente faremos um jeito melhor de fazer isso dentro da ficção do jogo – talvez você falará com o atendente do bar sobre quem está procurando, ou talvez você procurará por uma lista na porta do bar.
Tendo comprado minha carga eu me lanço para o espaço. Se existem jogadores já em órbita existirá já uma instância de órbita criada. Se ela não estiver cheia, então eu serei colocado dentro dela. Se ela estiver cheia então uma nova será dinamicamente criada. Toda instância de órbita (e de batalha) reservará espaço para amigos e pessoas de interesse, os quais podem ser
personagens não jogáveis ou outros jogadores, de forma que se você se lançou e existem múltiplas instâncias de órbita e você já tem amigos nelas você deverá ser colocado dentro daquela instância. Esta é também a dinâmica que será aplicada se você quiser seguir outro jogador – você pode “marcar” eles como uma pessoa de interesse e então o jogo fará o seu melhor para colocar você na mesma instância que ele. Por exemplo se você marcou alguém no planeta e ele se lançou para órbita, seu PDA notificará você que sua pessoa de interesse está partindo, dando a você um tempinho para se lançar para o espaço também.
Uma vez em órbita eu posso trazer o meu computador de navegação e setar um curso para o meu destino. Se Terra fica vários sistemas distante, o computador de navegação mapeará um curso através de pontos de salto relevantes. Você será capaz de ajustar ele como no Google Maps, de forma que se você cliar em um ponto de salto diferente no mapa do sistema ele então vai refazer a rota pelo caminho mais curto para seu destino com aquele ponto de salto escolhido como sendo o primeiro “salto”.
Uma vez plotado meu curso no navegador eu então ligaria o piloto-automático rumo ao meu primeiro ponto do “caminho” ao meu destino (que pode ser um ponto de salto, alguma anomalia do espaço, como um campo de asteroides e assim por diante). Neste ponto eu volto para as mãos do Servidor de Galáxia, o qual está determinando se eu encontrarei um hostíl, alguém que me marcou como pessoa
de interesse, ou um encontro pre-determinado no caminho, ou se eu vou atravessar alguma instância de batalha ocorrendo, que seja relevante a mim (alguns membros da instância estão alinhados comigo ou são contra mim).
Estes encontros poderiam ser com personagens não jogáveis ou com jogadores reais e são ordenados conforme nível de habilidade e também – o que é mais importante para todos aqueles que gostam mais de uma experiência single player e não querem lidar com viciados – baseado na sua preferência jogador vs. jogador. Então se você setou suas configurações de jogo para ser menos jogador vs jogador e você está em uma área relativamente segura, você provavelmente encontrará um personagem não jogável ao invés de um jogador real. É claro, o nível e reputação que você ganha não será o mesmo do que um encontro jogador vs. jogador.
O que eu espero desta dinâmica é que isto permitirá as pessoas primeiro jogar Star Citizen em um modo mais seguro, num estilo single player em mundo aberto, mas na medida em que a confiança for crescendo e quiser testar sua habilidade contra outros jogadores reais eles poderão entrar nas batalhas com estes jogadores. Existirão também áreas do universo onde não importa qual sua configuração jogador vs jogador seja, a batalha SERÁ contra jogadores reais. Estes locais serão sistemas que estão nas bordas da galaxia policiada e serão notórios por ter piratas e outras atividades ilegais. Ao mesmo tempo serão também áreas mais lucrativas – se você conseguir sobreviver.
Agora se você está voando com seus amigos, os quais você pode se ligar via sistema de “marcação” de pessoa de interesse, eles estarão com você quando você é puxado para dentro de uma instância de batalha, seja contra personagens não jogáveis, jogadores reais ou uma combinação de ambos.
Uma vez que o Servidor de Galáxia tenha determinado que você terá um encontro baseado nos critérios acima ele ou dinamicamente cria uma instância de batalha, ou coloca você em uma que já exista no ponto de encontro, e se tal instância tiver espaço para novos jogadores. Para sair desta instância você ou terá que resolver as hostilidades destruindo quem está te mirando, negociando uma saída ou apenas fugindo deles.
Uma vez em uma instância você pode lançar um pedido de socorro para seus amigos. Existem dois jeitos que pessoas na sua lista de amigos (ou esquadrão, vamos chamá-los assim) podem ajudar. Nós salvamos espaços em todas as instâncias para amigos entrarem nela. Para fazer isso, eles precisam estar no mesmo sistema estelar. Se eles estão eles podem ligar o piloto automático para resgatar você e eles serão colocados dentro da instância. Se eles não estão no mesmo sistema estelar, a outra forma de seus amigos te ajudarem é “entrando” em sua nave. Isto só funciona se você tem uma nave para mais de uma pessoa como a RSI Constellation. Neste cenário eles não precisam estar em seu sistema, eles apenas entrarão dentro de sua nave e serão capazes de se mover por dentro dela em visão de primeira pessoa. subindo dentro de uma torre de tiro para manejá-la, ou saltando em seu P52 para voar em combate enquanto você
voa a nave principal (A RSI Constellation é capaz de carregar uma pequena nave de guerra) ou eles poderiam voar a nave principal enquanto você voa no caça de guerra.
Uma vez que as hostilidades ou o evento (algumas vezes você poderá ser puxado dentro de uma instância porque você passou por uma nave misteriosa abandonada ou estação espacial que nós queremos dar ao jogador a chance de explorar) que fez com que o piloto automático parasse tenha sido resolvido, você pode ativar o piloto-automático novamente, voltando para as mãos do Servidor de Galáxia e seguirá o seu caminho conforme o curso de navegação qeu você plotou.
Você sempre parará em pontos de salto e planetas, onde você precisará ou fazer um salto para outro sistema ou pousar.
Este processo é repetido até que você alcance o seu destino final, o qual em meu exemplo será Terra, onde eu usaria meu sistema de comunicação para negociar um espaço para pousar, o que me levaria para a superfície do planeta via uma engine cinemática. Uma vez dentro do planeta eu serei capaz de vender minha carga, preencher meus suprimentos e procurar por novas oportunidades via interface de planeta em terceira pessoa.
A vantagem deste sistema é que ele permite a você adaptar sua experiência conforme suas preferências – sozinho, cooperativa ou completamente jogador vs. jogador. Isto também não particiona você em diferentes versões paralelas do universo Star Citizen já que todos são mantidos no mesmo servidor persistente. Como nossas instâncias de batalha, espaço ou órbita são temporárias, você nunca fica preso a um único grupo a longo prazo e devido a nossa alta emfase em amigos e cooperação, haverá sempre espaço para seus amigos se juntarem a você em sua aventura; seja contra outros jogadores ou contra personagens não jogáveis.
O mesmo exemplo de sistema vale para a campanha single player Squadron 42. Se ocê está jogando ela offline, seu computador estará agindo como o servidor e o cliente, não haverá oportunidade para seus amigos se juntarem e todos serão personagens não jogáveis. Mas se você joga Squadron 42 através do Servidor de Galáxia, mesmo embora suas missões e áreas do espaço sejam pré-determinadas (você não tem que se importar onde você está voando na galáxia se você está voando em campanha militar) nós permitiremos que seus amigos entrem e saiam assumindo o papel de um companheiro de vôo, que antes seria de um “personagem não jogável” e se você quer aumentar o nível você pode permitir outros jogadores assumirem o papel de aces inimigos. Este sistema é muito semelhante a configuração do jogo Demon’s Souls onde pessoas podiam entrar como um Fantasma Azul para ajudar você a matar um monstro chefe ou lutar contra outro jogador invasor, ou você poderia entrar como um Fantasma Negro no mundo de outra pessoa e tentar matá-la para ganhar pontos de experiência e outros prêmios do jogo.
A chave de tudo isso é permitir a escolha ao jogador – se você quer jogar sozinho você pode, quer que seus amigos se juntem a você cooperativamente
nós permitimos isso e se você quer ser desafiado por outro jogador real você pode fazer isso. A parte especial é que isto tudo pode acontecer no mesmo universo holístico.
Eu espero que isso ajude o entendimento de como nós estamos balanceando os aspectos do multiplayer e da mesma forma fazer o jogo mais divertido.
COMMANDER ROBERTS






