Star Wars: The Force Unleashed
Desde de março de 2006 (faz tempo, como dá para perceber) que rola o boato a respeito de um novo game de Star Wars. Tudo porque durante a GDC (Game Developers Conference, que rola anualmente em São Francisco, EUA), a LucasArts apresentou uma demo com novas tecnologias de animação e física que usavam como pano de fundo dois games em portencial: Indiana Jones e Star Wars. Enquanto a produção do primeiro foi confirmada em maio daquele ano, a do segundo tornou-se um enigma. A demo era só para demonstração mesmo ou a produtora pretendia de verdade trazer os Jedi para a nova geração? Para alívio dos jogadores e fãs da saga, há realmente um novo Guerra nas Estrelas em produção. Melhor: se depender das promessas do pessoal envolvido no projeto, prepare-se para entender do que o Xbox 360 é verdadeiramente capaz.
Do início
The Force Unleashed trará à tona o momento mais sombrio de Star Wars, o período entre a transformação final de Anakin Skywalker em Darth Vader, visto no Episódio 3, e a descoberta de seus filhos órfãos Luke e Leia, no Episódio 4. Foi justamente neste pedaço da história que praticamente todos os Jedi foram exterminados. Enquanto o emergente Império ganha corpo, Vader escala um aprendiz para liderar a caçada aos cavaleiros do bem. Como você já pode ter notado, o escolhido para a tarefa é você. E antes que possa parecer uma missão pouco nobre atuar pelo lado do mal, pense nas possibilidades de utilizar a Força como poucas vezes foi vista em jogos da série. Ã justamente nisso que TFU se foca. O título do game escancara não só a intenção, mas o funcionamento da mecânica de jogo. Você, como aprendiz de Sith, terá uso descontrolado dos poderes. A explicação mais próxima da cena seria a de tentar prender um furacão dentro de um copo. Impossível. Pois é mais ou menos isso. Apesar de não dominar todos os poderes, seu personagem os tem em potência máxima.
Até agora há poucas habilidades confirmadas: Force Lightining, Force Pull, Force Repulse e Force Grip. No entanto, a que promete ser o carro-chefe em TFU chama-se Force Push, que consiste em utilizá-la para atirar corpos e objetos a distância. No entanto isto seria um mero detalhe não fosse pela tecnologia por trás de tudo. Falaremos dela adiante. Por enquanto, saiba que a simulação física e o efeito de quebra dos objetos estão além de tudo o que você já viu. Em termos práticos, quase tudo pode ser alçado ao ar. Por isso, cada pedaço de terreno torna-se uma arma em potencial. Fica fácil sacar a razão de tanto zelo no planejamento dos cenários. A produtora quer garantir o uso dos mais diversos objetos a seu favor. Desde arrancar tecos de canos até arremessar canhões contra seus inimigos. Se preferir, pode lançar contêineres para atingir soldados nos pontos mais altos só para presenciar uma queda espetacular dos infelizes. Lembre-se, você é um Sith e sadismo faz parte do seu lema, divirta-se. Acha pouco? Pois saiba que mesmo espaçonaves em baixa altitude poderão ser agarradas pelo seu poder.
Há ainda alguns aspectos que não estão implementados no jogo, já que o estágio de desenvolvimento ainda é prematuro. O produtor Haydn Blackman conta que haverá uma barra para indicar a quantidade de energia da Força. Conforme você utiliza algumas das habilidades, a barra diminui. A quantidade necessária de energia e a velocidade de recarga vai depender do poder usado. Force Push será o mais abundante, já que a recarga será rápida. Por outro lado, a Force Lightining exigirá uso cauteloso pois a energia demora a voltar. Todas as habilidades poderão ser melhoradas no decorrer da partida.
Apesar do pouco que foi mostrado por Blackman, já deu para saber qual será o movimento predileto de muita gente. Nada de sutileza. Basicamente um inimigo foi suspenso no ar, sem a mínima chance de se salvar, enquanto que com a Force Throwing, o sabre de luz foi arremessado para cortar o oponente ao meio. E para deixar claro que nada no game deve ser politicamente correto, o próprio Blackman descreve o sistema de jogo como “chutar a bunda dos outros com uso da Força”.
A conversa inicial
Uma dúvida pertinente é por que demorou tanto para a LucarArts levar Star Wars ao Xbox 360. E aqui nos referimos a um game sério, não paródias como a franquia Lego. A explicação é simples e vem da própria produtora. “Esperávamos o surgimento de uma tecnologia para desenvolver algo digno da nova geração”, explica Blackman. Aliás, essa é só parte da justificativa. A principal delas é que George Lucas em pessoa, o criador da saga, considera TFU como parte integrante da história cinematográfica. Obviamente que se trata de uma responsabilidade imensa por parte dos produtores, o que exige um burocrático processo de autorizações antes mesmo que uma nova idéia seja discutida. Blackman conta que várias demos técnicas foram testadas antes de as primeiras conversas com Lucas serem iniciadas. “George [Lucas] foi peça-chave na criação dos personagens que se encaixavam na história do jogo, provendo respaldo e revisando detalhes do roteiro”. E quem melhor para esmiuçar o uso da Força do que seu criador? “Aprendemos muito sobre a Força com Lucas”, diz Blackman. O interessante é que o cara já conhecia os princípios básicos de como simular os poderes, no entanto como o projeto previa utilização da Força de maneira quase incontrolável, foi necessário mostrar a concepção e aguardar o aval de Lucas. A cena deve ter sido hilária: Blackman se aproximando da sala do chefe com o mesmo tremor que um comandante de tropa chegaria perto de Darth Vader. A diferença é que Lucas não o ergueu pelo pescoço, mas sim ficou muito impressionado e soltou uma frase simples: “Faça esse jogo!”.
Novidades
Ok, então a produção teve início e chegamos à parte que prometemos, a tecnologia por trás do game. Blackman explica que a interação da Força com os NPCs e o ambiente ocorre graças ao que a equipe chama de “três chaves de colaboração”. Elas consistem num conjunto de tecnologias de ponta que trabalham em conjunto. Para começar, a LucasArts está produzindo o game em paralelo com ajuda da Industrial Light & Magic (ILM), o estúdio de George Lucas responsável pela maioria dos efeitos especiais da saga. A idéia é aproveitar a experiência e aproximar as técnicas dos filmes ao jogo. A produtora garante que a alta definição aliada ao uso de atores e captura digital mostrará aos jogadores do que o Xbox 360 é capaz.
O segundo aspecto de destaque vem da empresa Natural Motion, que criou a engine Euphoria. De forma simplista, essa nova ferramenta fará um salto no realismo dos jogos sem precedentes. Mas o que diabos de tão especial a tal de Euphoria tem? Bem, ela funciona como um “dublê virtual”. A empresa que a desenvoleu a denomina como uma “Inteligência Artificial biométrica”. Basicamente ela dá aos NPCs musculatura e reações nervosas autênticas. Tudo sem necessidade de animações pré-programadas. Quedas e tropeções, por exemplo, são criados em tempo real pela Euphoria. O que significa que você jamais verá soldados patrulhando de forma sincronizada ou com rotinas predeterminadas, inimigos se protegendo da mesma maneira ou caindo com o corpo na mesma posição.
Assim como Half-Life 2 surpreendeu com a física conhecida por “Ragdoll” e a interação com o cenários utilizando a engine Havoc, a Euphoria irá deixá-lo de queixo caído quando a vir pela primeira vez. Isso é o que se pode chamar de verdadeiro avanço na nova geração. Não são apenas os gráficos que estão em pauta, mas acima de tudo a física. Tudo se traduz em mudanças bruscas no mecanismo de jogo. TFU será o passo inicial para uma nova era da animação.
Por fim, chega-se ao terceiro pilar tecnológico que sustenta TFU. Obviamente que é bacana saber que todos os personagens têm uma ação inesperada a cada uso da Força que você faz. Mas como toda ação pede uma reação, preferencialmente realista, a empresa Pixelux entra em cena. Sua ferramenta Digital Molecular Matter faz pelo ambiente o que a Euphoria faz pelos personagens. Madeira, vidro ou metal, não importa, todos os elementos presentes no cenário sofrerão uma reação de acordo com o impacto, sempre levando em conta força, direção e peso do objeto atirado.
Na prática, o que as três tecnologias unidas representam para a mecânica de jogo? Blackman conhece bem o ditado: uma imagem vale mais que mil palavras. Vídeo então, nem se fala. Pois o cara abre a demo do jogo e começa a brincadeira de arremesso de Stormtrooper a distância. Com auxílio da Force Push, ele lança soldados imperiais a esmo. Sempre do alto, primeiro ele solta os infelizes diretamente no chão liso e depois sobre uma pilha de caixotes de madeira, que se espatifam em incontáveis farpas. O que se segue é uma impressionante visão de como a Inteligência Artificial tenta arrumar meios de se proteger na queda. O sujeito tenta desesperadamente se agarrar em algo, balança o corpo tentando equilibrar-se, sacode as pernas antes de finalmente ceder. Blackman refaz o movimento de soltar o soldado. Desta vez, ele consegue safar-se da queda e manter-se de pé na plataforma. Uma terceira amostra e novamente outra reação. Agora empurrado com mais força, o soldado não consegue equilíbrio para usar as duas mãos e cai de forma desengonçada, tentando proteger-se do inevitável impacto com o solo.
A sessão de tortura continua. O pobre Stormtrooper é colocado agora em um piso escorragadio, em movimento. Algo próximo a um navio em maré revolta. O desgraçado se esforça para manter-se de pé, com movimentos corporais que beiram a perfeição. Em uma última demonstração de como, Blackman muda o cenário para um corredor. De um lado está o soldado-saco-de-pancada, do outro uma montanha de caixas que serão arremessadas em sua direção. Conforme os objetos são atirados, o Stormtrooper reage adequadamente, ora protegendo o rosto com os braços, ora desviando das caixas até finalmente ser atingido por uma e cair. Tudo isso servirá de incentivo para você usar de forma criativa os poderes disponíveis no jogo, já que arremessar objetos e corpos será uma constante. Adicione a isso a simulação física nos elementos de cenário e você já pode imaginar as possibilidades.
Personagens clássicos
Obviamente que a parte técnica é importante e funcionará como a espinha-dorsal de TFU. Porém, por se tratar de um episódio intrínseco à saga do cinema, o roteiro e o encontro com personagens famosos são o outro aperitivo do game. Diferentemente do que se viu na franquia Knights of the Old Republic, em que você interage com personagens de eras distintas das vistas nos filmes, em TFU haverá um desfile de rostos e lugares famosos, tirados não só dos filmes, mas de outras obras que usam a saga como referência. Como pupilo de Vader, você cruzará o caminho de muitos Jedi, incluindo Master Kota, Maris Brood e Shaak Ti, além de visitar planetas bem familiares, como Kashyyyk, a terra natal dos Wookies, Felucia e Raxus Prime – esta última vista no jogo Clone Wars e na série de quadrinhos baseada em Star Wars.
A melhor revelação dada por Blackman diz respeito aos finais alternativos que estarão presentes. “Queremos que as escolhas do jogadores se reflitam de forma impactante no desfecho, e nada pode ser mais profundo do que a chance de alterar todo o curso do universo de Star Wars”, explica. O produtor diz que os múltiplos finais dependem das ações tomadas e terão reflexo em toda a galáxia. Questionado sobre quantos possíveis clímax existiriam, já que o game traz ramificações dos filmes, livros e quadrinhos, Blackman esclarece sem revelar muito: “haverá oportunidades suficientes para percorrer incontáveis caminhos e isso trará finais absolutamente inimigináveis”.
Tudo bem que já vimos finais alternativos em outros games da série, mas se juntarmos o uso de personalidades da saga e a importância que Lucas deu ao projeto, só tem uma conclusão: algo surpreendente está por vir em novembro.
Enquanto espera pelo lançamento, assista ao trailer para diminuir a ansiedade.