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Max Payne 3 e um retrato de São Paulo nos videogames[Post Grande]

AVISO: Texto extremamente grande (eu nem acabei de ler,mas achei tão interessante e resolvir conpartilhar com vcs),então ser não tem paciencia de ler,CAI FORA DO POST e ser estiver já jogando o jogo deixe a sua opnião ai nos coments

Critica do site https://jogos.br.msn.com/ sobre o jogo Max Payne 3 Da Rockstar Games

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Depois de perder família e pessoas queridas, o policial nova-iorquino Max Payne vem para o Brasil e se mete num buraco em São Paulo. Ele está completamente deslocado do cenário à sua volta, é o “gringo” encarado com desdém por uns e curiosidade por outros. É dessa desarticulação e dessa desordem que vem toda a beleza de Max Payne 3.

Poderia ser só um jogo de ação nos padrões Rockstar Games. Um jogo de ação bem servido, com a impecável assinatura visual da franquia, o “bullet time”, e sequências em câmera lenta que deixariam Zack Snyder excitado por uns 15 dias. Mas quando você começa a se acostumar com a adrenalina, percebe que as entrelinhas também foram cuidadosamente traçadas. É aí que Max Payne 3 deixa ser ser apenas um jogo de ação.

Tudo sempre dá terrivelmente errado para Max. Se ele busca redenção depois das desgraças dos jogos anteriores, o cara não parece estar fazendo um bom trabalho. Mas ele continua tentando, e a pilha de corpos que se amontoa por onde ele passa é uma das provas. Ele acumula mais problemas do que soluções desde o primeiro jogo, e isso não parece mudar tão cedo. A carga e a culpa de perder toda a sua família (em MP1) e logo depois a única pessoa que realmente o compreendia (em MP2) pesam cada vez mais na saúde mental do ex-policial e atual segurança particular. Agora ele percebe que precisa mudar de estratégia – mesmo que a contragosto – para resolver suas questões pessoais de uma vez por todas.

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O jogo segue um ritmo intenso e sem descanso. São berros, tiros e explosões que parecem eclodir assim que Max chega numa festa, abre um elevador, sai de um carro, como se ele fosse o gatilho das tragédias. Praticamente um Prometeu da cultura pulp, ele sofre o tempo inteiro. Não é nenhum spoiler: em duas horas de jogo você perde todas as esperanças de que a história termine bem, ou pelo menos com dignidade. E então você se pergunta, “Mas por que o cara não desiste?” Ora, interlocutor retórico imaginário, a vida não está fácil pra ninguém.

Ressaca amiga

Diante da possibilidade de vir ao Brasil, Max lança um “Por que não?”, com uma narração mais ranzinza que antes, mas ainda repleta de sarcasmo, metáforas espertas e tiradas marcantes. “Eu era incapaz de distinguir o certo do errado mesmo se um deles estivesse ajudando os pobres e o outro estuprando minha irmã…”, diz o nosso campeão. Sai a classe do noir, entra a agitação de um clima desesperador. Mais vibrante, mais colorido, mais noite de São Paulo do que submundo gelado de Nova York.

Não é só a Rockstar (e por extensão, o próprio senhor Payne) que está de olho no Brasil. Basta dar uma olhada nas capas das revistas de todo o mundo, nas expectativas mundiais pré-Copa do Mundo. Dilma discursa na Europa, a economia vai para frente, e de repente, somos a nação mais simpática do mundo. Independentemente de sua origem, o Brasil parece um lugar perfeito para se buscar mudanças de vida, não?

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Quando Max chega na cidade, as coisas parecem que vão bem. Ele troca a pesada jaqueta de couro por um terno; a gravata ridícula por uma fina; a barba por fazer por uma crescida, mas bem cuidada. A vida nova vai muito bem. Por fora, ele parece forte e seguro si. Assim como São Paulo.

Se você conhece a cidade, sabe que os carros caros, as roupas de grife, o luxo e a modernidade servem como uma grande fachada para uma situação social descontrolada e injusta. Por dentro, a cidade é mais podre do que parece.

Ironicamente, é justamente o desequilíbrio entre o ser e parecer que nutre São Paulo. Aqui, os ricos esbanjam porque os pobres passam fome; as mais altas formas de arte contemporânea, o pixo e o grafite, brotam da rua, um espaço negligenciado pelo governo; o carisma dos políticos locais só rivaliza com seu cinismo. Assim como Max Payne.

Ele é o centro das atenções, é visto como um herói caricato, a imagem perfeita do gringo reservado, mas gente fina. Seus excelentes e constantes protestos verborrágicos mentais não escondem o asco que ele sente das pessoas ao seu redor, da situação em que se encontra, e principalmente dele próprio.

Em um nível técnico, o uso extenso de motion capture enriqueceu muito a atuação de James McCaffrey, dublador dos games anteriores. Max se machuca, se contorce, seca o suor da testa quando recarrega a arma e até tem reflexos instintivos a cada bala disparada enquanto está agachado em meio a um tiroteio. Sofre também os efeitos do álcool, que passou a ser o melhor amigo, ultrapassando por pouco os analgésicos.

Falando nos vícios de Max, a Rockstar foi esperta em substituir os antigos efeitos visuais noir por “glitches” de cor e superexposições, que entram no lugar do visual moribundo e escuro dos games anteriores. As doses de efeitos visuais que aparecem pontualmente passam a sensação de que o nosso gringo está em uma ressaca infinita, do começo ao fim do jogo.

Da balada VIP à sarjeta no morro

A Rockstar também fez um excelente trabalho de pesquisa no Brasil. Eles, basicamente, souberam procurar as referências certas, seja na arquitetura, na língua, na cultura e comportamento social. Essas referências merecem atenção especial, então reservarei o assunto para um outro post em breve.

Mas quem conhece a cidade vai notar as referências diretas a lugares típicos de São Paulo. Max passa por versões adaptadas de baladas paulistanas (o Club Moderno do jogo não passa de uma mistura das casas Lions, Clash, D’Edge e um toque de Hotel Unique), prédios icônicos (um dos capítulos se passa inteiramente dentro de uma versão do antigo Treme-treme) e até mesmo uma autêntica favela, cujos pixos e arquitetura foram muito bem representados – detalhes que merecem a sua atenção entre um tiroteio em câmera lenta e outro.

De qualquer forma, pode ficar tranquilo: a Rockstar acertou direitinho os conceitos e as imagens do folclore paulistano. Isso não significa que os cenários são cópias fiéis de São Paulo. A intenção não é ser uma simulação, mas uma interpretação.

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Na mesma medida, os personagens são tão notáveis quanto os cenários que habitam. Max Payne vai do topo à sarjeta da cidade, e conhece pessoas em todos os níveis da sociedade.

A começar pela família Branco, para quem Max Payne presta serviço de proteção privada. A família representa a escrotidão da elite paulistana através de seus membros bem caricatos: o empresário, o político, o playboy e a esposa perua. Soa como uma combinação forçada… mas é justamente essa a intenção. A Rockstar parece ridicularizar os clichês sociais que amamos empregar quando nos referimos aos tipos sociais paulistanos. E, em se tratando de Rockstar, sabemos que nada é gratuito.

O mesmo vale para os moradores da favela Nova Esperança. Max sempre os encontra em situações estigmatizadas: crianças jogando futebol, jovens e traficantes dançando em um baile funk, tiozões com a barriga de fora colecionando DSTs no puteirinho da região, e até um grupo reunido em volta de uma mesa de bar no meio da rua, conversando.

A cultura popular brasileira definitivamente faz parte da ambientação do jogo, em grade parte mostrada como Easter Eggs que poderiam passar despercebidos, mas você não vai se arrepender se decidir caçá-los São Paulo a fora. A novela ridícula com atores ultradramáticos (o que me lembrou a dramaticidade da narração do próprio Max), as coxinhas espalhadas por toda a delegacia de polícia (é a única comida em todo o prédio!) e até mesmo a catarse que sucede a batalha com o grande vilão do jogo (que é um escroto por natureza – você entenderá quando chegar lá) são elementos fortíssimos que compõem a cultura popular. Só por terem sido incluídos no jogo, já mostram que a Rockstar soube incorporar muito bem o espírito “chora agora, ri depois” da sociedade paulistana.

Um gringo perdido

Nessa ambientação tão caótica, você percebe logo que São Paulo não é o lugar para as férias ideais. Max só quer se encontrar – ou pelo menos encontrar seu rumo. Mas ele foi parar no lugar errado. Ele é tratado como estrangeiro durante todo o jogo, o que já era esperado. Surpreendente foi ver que a Rockstar decidiu não traduzir absolutamente nenhum diálogo em português, o que na prática faz com que todos os jogadores de fora do Brasil se sintam tão gringos quanto o próprio protagonista do jogo.

Por outro lado, nós, brasileiros, temos a oportunidade de sermos espectadores de uma incrível narrativa de ação com ares de tragédia grega moderna acontecendo bem no nosso quintal. E, caralho, é muito bom ouvir o riquíssimo glossário de ofensas da boca de qualquer infeliz que resolve encarar o angry gringo num tiroteio:

“Acaba com esse cuzão!”

“Que porra é essa que você tá fazendo aqui? Eu te chamei aqui porra?! Ah… então você é um americano de merda.”

“Vou fazer você parecer um escroto, seu merda!”

“Filho da puta, você tá fudido!”

“Essa porra me dá vontade de mijar!”

“Sebastião, tá na hora da janta, caralho!”

“You killed him, porra!”

“Vai se fudêêêêêê!”

E a minha preferida: “Sai pra lá, rapá. Os malandros matariam a sua mãe por uma trouxa de maconha!”

Max Payne 3 é um retrato pulsante e sem bocejos do caos social paulistano, e o seu protagonista reflete a mesma desordem natural da própria cidade. Instantaneamente, a história dos dois primeiros games se encaixa sem problemas na ambientação da narrativa do terceiro jogo através do caótico protagonista da série. Mudou o clima, mas o herói é o nosso velho conhecido. Se Max Payne já era um personagem tão forte quanto dramático, em MP3 ele se torna legendário.

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Plataformas: PlayStation 3 e Xbox 360 e PC – para essa resenha, usamos a versão norte-americana para o Xbox 360.

Desenvolvimento: Rockstar (Vancouver, New England, London, Toronto e mais…)

Distribuição: Rockstar Games/Take-Two Interactive

Lançamento: 15 de maio de 2012 (EUA), 30 de maio de 2012 (Brasil)

Preço: R$ 179,90 para Xbox 360, R$ 199,90 para PS3 e R$ 90 para PC

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