Conheça o doutor-engenheiro que basicamente inventou os jogos de corrida modernos

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Se você leu algum de nossos textos sobre simuladores provavelmente é fã de jogos de corrida. E é provável também que boa parte dos jogos que você gosta tem visão em primeira pessoa – basicamente, a tela do jogo simula a visão dos olhos do motorista ou uma câmera no capô ou para-choque. Conheça a trajetória de um engenheiro alemão que em 1976 criou uma tecnologia que deu origem aos nossos Gran Turismos e Forzas, o Dr-Ing. Reiner Foerst.

Jogos de corrida estão entre nós muito antes dos videogames, mas o tipo de jogo de corrida que o Doutor-Engenheiro criou é o tipo que define a categoria atualmente. E ele o criou em uma época em que “videogame” não passava de duas linhas rebatendo uma bola quadrada pela tela.

Os primeiros jogos de corrida invariavelmente usavam uma Conheça o doutor-engenheiro que basicamente inventou os jogos de corrida modernos“>perspectiva superior, como se você fosse uma divindade furiosa observando humanos bobos andando em círculos. Eram divertidos, mas não passavam a sensação de dirigir. Para alcançar este objetivo você precisa de uma visão em primeira pessoa, algo que simulasse a visão de quem está no controle. Com a tecnologia dos computadores na década de 1970, tudo parecia digno de ficção científica.

Como todo bom engenheiro teutônico, o Dr. Foerst não tinha um interesse em jogos. Seu interesse estava nos simuladores (e é exatamente isto o que faz sua empresa hoje). Como ele mesmo disse:

Minha invenção de um simulador de direção não teve origem em nenhum interesse por jogos, e sim em um interesse na teoria e engenharia de simulações.

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Entretanto, para levantar capital, ele teve a ideia de criar antes uma versão arcade de seu simulador. Ele avaliou os simuladores primitivos da BP e Volkswagen, baseados respectivamente em projeção e osciloscópio. Ambos eram incrivelmente complexos e caros. Foerst percebeu que não havia como criar um jogo com estas tecnologias.

Depois de tentativas frustradas com o uso de telas baseadas em lâmpadas, Foerst encontrou sua solução ao ver uma máquina Pong em 1973. Ele comprou uma delas, a desmontou e começou a projetar seu próprio simulador com TV embutida baseado na tecnologia adotada por Pong.

O resultado, assim como Pong, não usava uma CPU (ou seja, não tinha um “cérebro” central como um computador ou console moderno), e sim vários circuitos dedicados para o jogo. Muitos mesmo. O jogo, chamado de Nürburgring 1, tinha um cérebro eletrônico com 28 placas separadas, emparelhadas dentro do gabinete. Para efeito de comparação, Pong tinha, prepare-se, uma. O visual era simples, mas funcionava. O traçado sinuoso era definido por uma série de “pilares” retangulares brancos nos dois lados. O fundo era preto, mas a parte inferior da tela tinha um velocímetro, indicadores de quilometragem, tempo e outros. Havia ainda uma imagem do capô do carro, mas ela não passava de um adesivo de vinil, não sendo gerado pelo sistema.

Se você pensou “ei, parece muito com o Night Driver da Atari!” você está certo. Quando Dave Shepperd recebeu a tarefa de programar Night Driver em 1976 ele…

“… [recebeu] um pedaço de papel com uma foto de um gabinete de jogos que tinha uma pequena porção da tela visível. Não lembro se era um panfleto do jogo ou uma cópia da capa de uma brochura. Lembro que estava em alemão ou talvez me disseram que era um jogo alemão. Eu nunca vi o jogo em funcionamento ou sabia como funcionava sua pontuação, apenas que tinha pequenos quadrados brancos. Desta semente de ideia surgiu Night Driver.

“Semente de ideia” pode ser entendido como “ideia roubada”, mas francamente, praticamente todas as empresas de jogos roubavam conceitos de jogos umas das outras na época. A Atari teve mais sucesso em baratear o jogo (usando uma placa ao invés de quase 30) então ela, junto com outras empresas, dominaram a categoria ao invés de nosso intrépido engenheiro.

Algumas imagens:

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O Dr. Foerst, mesmo não se transformando em um produtor de jogos famoso, não desistiu, produzindo várias outras versões de sua série Nürburgring. O número dois era inspirado em motos (com guidões no lugar do volante), o terceiro era colorido com cenários selecionáveis (montanhas ou colinhas), mas os mais interessantes surgiram do gosto de Foerst por simulações. Nürburgring 3/Power-Slide e Nürburgring 3/Turn-Table usavam gabinetes móveis, a versão Power-Slide inclinava o banco do motorista e a versão Turn-Table girava o gabinete inteiro de acordo com a direção do esterçamento. O que deixa o volante vibratório de Out Run no chinelo.

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Hoje, a empresa de Foerst ainda cria simuladores incríveis, mas ele segue sem ser reconhecido como o pai dos jogos de corrida em primeira pessoa. É isso o que acontece quando a sua ideia é copiada e produzida em massa para as multidões. Então vamos mudar isso celebrando o homem que transformou a brincadeira em coisa séria.

Referências e imagens:Lance Carter, Christian Oliver, The Arcade Flyer Archive.

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