Isto é, o que é um game? Que tal iniciar a discussão com uma afirmação com um ponto mais ontológico, e talvez até, menos polêmico? O videogame acontece somente pelo viés da máquina (o antigo jogo tinha aparatos diferentes, como dados e tabuleiros, enquanto o jogo digital necessita de um ambiente tecnológico). Podemos até afirmar que o videogame acontece no ciberespaço. Antes de avançar, é melhor elucidar o conceito de ciberespaço: há várias teorias de como definir esta ideia. Uma pesquisadora brasileira, chamada Lúcia Leão, afirma que a natureza do ciberespaço é tríplice, já que seria um lugar elástico e irreversível, onde dialogam a máquina, a pessoa e o espaço. Os três criam diálogos, que podem alterar a pessoa que se lança ao ciberespaço, a máquina, e o próprio espaço.
Assim, partimos do princípio que a relação dos videogames com seu espaço e quem joga é complexa e sistêmica. A teoria dos Sistemas Complexos (calma, não parece tão difícil quanto à primeira vista), como descreveu um pensador chamado Avanir Uyemov, afirma que um sistema é todo conjunto de relações em quais os elementos agregadores dentro deste conjunto sejam impactados de modo a permitir o surgimento de uma ou mais propriedades coletivas e/ou partilhadas pelo grupo. Vamos pegar um exemplo simples: a Terra é um sistema, e tudo que seus elementos fazem com ela vão impactar todos os outros elementos que nela habitam, permitindo que a Terra tenha propriedades novas. Geralmente, quando observamos que isto acontece é por conta de malefícios. Ou seja, a questão da poluição e como ela nos afeta.
Ou seja, o jogador não fica externo à criatividade da obra, mas ele se torna a interface entre o mundo real e o virtual (o mundo do jogo). Podemos até dizer que qualquer videogame só existe como potencial, até ser jogado, e quando há o jogador, há um diálogo constante entre ambos. A máquina ela auxilia o jogador a construir seu próprio caminho, tomar ações que terão consequências na trajetória do jogo, pausar, voltar atrás, reviver a ação quantas vezes quiser, terminar o jogo de maneiras diferentes. Quer dizer, a questão do diálogo não está limitada a acontecer só em games em que você tem escolhas de mudar a narrativa, a cada momento que você pausa, salva, joga de novo, você cria conversas diferentes. Pensar em termos de interatividade leva-nos a concluir que a máquina não cria o jogo sozinha, mas somente fornece as condições para que ele aconteça.
O videogame nos leva a explorar diferentes universos, os quais não necessariamente existem no cotidiano de forma biológica, mas podem muito bem ser referenciados em um outro tipo de metáfora, a da simbologia. Isso é, por mais que você não possa assumir a faceta de uma criatura esverdeada, inumanamente musculosa, com presas e tacape em mãos, isso não significa que a relação vivenciada por este “outro virtual” e a pessoa por trás das telas não influencia e altera o indivíduo que a corporiza em um mundo de bits e bytes. É como se o avatar e o jogador se tornassem, juntos, atores da mesma peça: o game a ser jogado.
Se o game dialoga com o jogador, a conversa pode ser bem variada, em termos não somente de histórias, mas de mecânicas. Pode acontecer por meio de uma história de detetive, uma mecânica de combate que muda a percepção de quem joga, e assim por diante. Outro ponto importante é não subestimar o jogador, veja bem, não é necessário fazer um jogo de nome Vingança, cujo protagonista anga e grunhe “vingançaaaaa” para que o jogador entenda que o tema é felicidade, ops, vingança.
E é aqui que as duas teorias fazem enfoques diferentes, enquanto na minha dissertação de mestrado, o foco era compreender como o videogame pode traduzir certas subjetividades, certas lendas, certos mitos; a teoria de McGonigal tem foco em como o videogame pode se tornar um instrumento para melhoria geral das condições humanas. Mesmo assim, ambas partem do mesmo princípio: as pessoas mudam os games, e os games mudam as pessoas. E também chegam à mesma conclusão: que se aprende no mundo virtual pode ser levado ao mundo real.
Afinal, quando afirmamos que há uma subjetividade na narrativa ludológica de um game (em suas histórias e mecânicas), não podemos dizer que isto será aplicado a jogos de simulação ou de puzzle, como Bejeweled. É necessário um jogo digital que tenha ambas: narrativa e mecânica (mesmo que uma ou as duas sejam bem simplificadas). No caso da teoria de McGonigal, o que importa é o jogo, qualquer tipo de game.
Antes de chegarmos no vídeo que explana como a game designer acredita que os jogos podem tornar o mundo melhor, vamos explorar a questão da subjetividade que joga, quando encontra novas simbologias em um game. Os videogames traduzem simbologias diversas, se falarmos em “liberdade” por exemplo, a simbologia da liberdade pode estar presente em um texto teórico, em um filme, em um livro, ou em um game. Seja porque o jogo retrata a questão da liberdade na sua narrativa, seja porque o jogo quer ter uma mecânica livre (como um MUD ou um MMO). Isto é, a “liberdade” pode ser traduzida de maneiras diferentes para criar obras diferentes.
Quando o videogame utiliza de traduções, pode traduzir o imaginário (ou vários imaginários) em novas obras, e utilizam de simbologias que revisitam figuras presentes em nossa cultura desde o nascimento da cultura. Kratos pode revisitar a Grégia, Silent Hill pode revisitar a religião e crenças religiosas, Bioshock pode revisitar o imaginário do poder, e assim por diante. Dessa maneira, os arquétipos destas simbologias, e as matrizes de pensamento que representam, estão contidos na trajetória do videogame. Máquina e jogador completam, juntos, uma trajetória na narrativa interativa e, através dela, criam um novo roteiro.
A questão é: se jogar é um processo irreversível, e este diálogo pode remeter o jogador a símbolos de diversas culturas, o que será que o jogador aprende? Será que os games que jogamos deixam algum tipo de rastro na nossa vida? Não precisamos chegar ao ponto de afirmar que os jogos mudam toda a nossa perspectiva, mas será que em uma reunião de negócios, por exemplo, tentamos lembrar o que o herói de certo game faria naquela situação? Será que nos questionamos sobre a nossa própria vida, e nossas ações, quando somos impactados por um game?
Acredito que sim, contudo é necessário realizar uma pesquisa para que estes apontamentos possam se tornar, talvez, mais do que apontamentos, mas uma tese.

