Gabe Newell explica por que a Valve nunca abriu capital: “Só criaria dores de cabeça e não resolveria nenhum problema”

Presidente da Valve também explica por que a empresa preferiu contratar os profissionais mais caros do mercado em vez de buscar mão de obra mais barata

Gabe Newell está na boca do povo mais uma vez e desta vez não é por causa de um novo hardware ou de uma atualização da Steam. Um clipe antigo do presidente da Valve viralizou na internet ao mostrar o executivo explicando, com uma clareza cirúrgica, por que a empresa nunca abriu capital na bolsa de valores e por que a decisão de contratar os profissionais mais caros do mercado, em vez dos mais baratos, foi o que definiu o sucesso da companhia.

O vídeo foi publicado pelo canal WebKnower no YouTube sob o título “Gabe Newell Explains Why Valve Never Went Public” e já ultrapassou 1,3 milhão de visualizações em quatro dias. O conteúdo, vale dizer, não é novo: os comentários foram extraídos de uma palestra de janeiro de 2013 na Universidade do Texas. A sessão completa durava 62 minutos e tinha como tema “Produtividade, Economia, Economics, Political Institutions & The Future of Corporations”.

Contra a corrente: contratar caro quando o mercado quer contratar barato

O contexto em que Newell faz esses comentários é fundamental. Ele recorda que, no início da Valve em 1996, ele e o cofundador Mike Harrington conversaram com seguradoras, companhias aéreas e startups do Vale do Silício. A conclusão que tiraram foi de que todo mundo estava indo na direção errada. “Há um movimento em direção à terceirização, e terceirização é essencialmente: onde podemos encontrar o falante de inglês mais barato em algum lugar do mundo e daremos a ele um emprego que ele fará igualmente bem por muito menos dinheiro”, disse Newell. “Para nós, isso parecia exatamente o oposto do que você deveria estar fazendo.”

A aposta da Valve foi a inversa: buscar os talentos mais valiosos do mercado, partindo da premissa de que esses profissionais eram os menos corretamente valorizados. Newell deu um exemplo concreto: “Se alguém trabalhando em uma produção de longa-metragem na Nova Zelândia ganha $200.000 por ano, se vier para a Valve deveria estar ganhando $500.000 ou $5 milhões, criando esse mesmo valor.” Para ilustrar o potencial individual desses talentos, ele cita o programador do Half-Life, Yahn Bernier, que “entregava 4.000 linhas de código por dia”, num período pré-agentes de IA.

Steam

Por que nunca abrir o capital

É nesse ponto que a questão da empresa de capital fechado entra em cena. Segundo Newell, o modelo de empresa privada foi uma consequência direta da filosofia de valorização de talentos. “A Valve não é uma empresa de capital aberto”, afirmou. “Ser uma empresa de capital aberto adiciona uma porção de dores de cabeça e não resolveu nenhum problema para nós. Significava que o controle sobre a tomada de decisões agora envolve terceiros.”

Esses terceiros, sendo investidores e um conselho de administração, poderiam interferir em tudo, desde a política de contratação até os processos internos de aprovação. Para Newell, o ponto central de ser uma empresa privada é eliminar “uma fonte de ruído no sinal entre os consumidores e os produtores”.

A estrutura que moldou Half-Life

A eliminação desse “ruído” também explica a estrutura informal de cargos da Valve, onde funcionários habitualmente transitam entre disciplinas diferentes. Newell volta ao Half-Life para exemplificar: “O cara que projetou o sistema de animação esquelética também tinha um bacharelado em belas artes e também conseguia construir arte de ambiente.”

Segundo ele, os resultados dessa flexibilidade estão gravados no produto final: “Há um conjunto de experiências que você tem em Half-Life 1 que são inteiramente consequência de a pessoa que trabalhava nele ser capaz de mudar o ambiente, mudar o código ou mudar as animações dependendo de qual era a forma mais tratável de resolver o problema.” Para Newell, títulos em organizações impedem que as pessoas enquadrem corretamente um problema no ponto que permite a máxima produtividade.

O timing do vídeo não é acidental. Num momento em que o setor de tecnologia e de jogos convive com demissões em massa conduzidas majoritariamente por empresas de capital aberto, o discurso de Newell soa como uma crítica estrutural ao modelo dominante. E os números dão respaldo à filosofia: a Valve registra lucros por funcionário que deixam para trás empresas como Microsoft e Meta, as mesmas responsáveis por boa parte dos cortes recentes.

A companhia não é, no entanto, imune às pressões do momento. O engenheiro Yazan Aldehayyat alertou recentemente que a crise de memória provocada pela IA tende a piorar, após já ter afetado o lançamento do Steam Machine. O próprio Newell já se pronunciou sobre o tema, prevendo que a IA pode criar uma “situação curiosa” em que programadores familiarizados com ferramentas de inteligência artificial podem se tornar “mais eficazes” do que profissionais com muito mais experiência prática de programação.

Fonte: GamesRadar

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