Ex-artista da Bethesda diz que Starfield errou ao criar milhares de planetas

Nathan Purkeypile, veterano que trabalhou em Skyrim e Fallout, afirma que teria criado poucos planetas, mas com mapas únicos e elaborados.

Starfield poderia ter sido um jogo muito diferente. Nathan Purkeypile, ex-artista veterano da Bethesda com 14 anos de casa, afirmou em entrevista recente que a decisão de incluir mais de 1.000 planetas no game foi um erro e que, se tivesse ficado no comando, teria tomado um caminho completamente diferente.

Purkeypile construiu um currículo sólido dentro da Bethesda. Ele atuou como artista de mundo em Fallout 3, Fallout 4 e The Elder Scrolls 5: Skyrim, além de ter sido artista principal em Fallout 76 e nas expansões The Pitt e Point Lookout de Fallout 3. Em Starfield, participou da fase inicial do projeto como artista de iluminação e foi responsável por trabalhar na cidade de Neon, antes de deixar o estúdio dois anos antes do lançamento do jogo.

Em entrevista ao canal The Examined Game, no YouTube, quando questionado sobre o que mudaria na exploração de planetas de Starfield, ele foi direto: “Seria muito preciso dizer que, se eu estivesse no comando de Starfield, não teria feito dessa forma. Teria feito um punhado de planetas com layouts únicos e elaborados.”

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Repetição na missão principal

Segundo ele, ao jogar Starfield após o lançamento, percebeu a repetição de locais já durante a missão principal, algo que, na sua visão, era um resultado inevitável da escala adotada. “Mesmo jogando Starfield depois que saiu, durante a missão principal eu estava encontrando locais repetidos, e pensei: ‘é claro, porque você só vai ter tempo de fazer um certo número de dungeons’. Se você vai ter mil planetas, vai repetir conteúdo“, explicou.

O ex-artista admite que o modelo poderia funcionar se a Bethesda tivesse apostado em geração procedural de verdade, mas avalia que o que foi entregue ficou a meio caminho entre dois mundos. Ele traçou um paralelo com o primeiro Mass Effect, onde jogadores que pousavam em planetas fora da trama principal se deparavam com estruturas e dungeons repetidas.

“Retalho espacial”, não geração procedural

“Não é um jogo procedural de verdade“, afirmou Purkeypile. “Aquelas dungeons são construídas à mão, não é o mesmo estilo de No Man’s Sky ou qualquer coisa do tipo. Desde cedo, eu traçava paralelos com Mass Effect 1 e como aqueles planetas procedurais com dungeons repetidas se saíram. E eu pensava: ‘não acho que isso seja uma boa ideia’.”

Para ele, quem opta pela escala de milhares de planetas precisa abraçar de vez a geração procedural completa, como faz o No Man’s Sky. “Se você vai fazer a coisa dos milhares de planetas, precisa ir pelo caminho completo do No Man’s Sky e ter o jogo gerando conteúdo único o tempo todo, não apenas costurando coisas de formas ligeiramente diferentes. Isso não é procedural. Eu chamo de ‘retalho espacial’: são apenas pedaços de coisas sendo reorganizados”, concluiu.

Por que essa declaração é importante?

A declaração chama atenção porque Purkeypile não está apenas criticando Starfield como jogador: ele participou do desenvolvimento do projeto e trabalhou em alguns dos jogos mais importantes da história recente da Bethesda.

Isso não significa que sua opinião represente a visão oficial do estúdio ou que ele conheça todas as decisões tomadas durante o desenvolvimento. Ainda assim, o comentário oferece uma perspectiva interna sobre um dos maiores desafios de criar um RPG com uma escala tão grande.

A própria Bethesda já havia reconhecido problemas relacionados à exploração. Em 2023, o ex-desenvolvedor Bruce Nesmith afirmou que a escala de Starfield acabou levando a uma divisão entre os sistemas principais, concentrados em cerca de duas dezenas de sistemas, e o restante do espaço aberto à exploração.

O mundo de Starfield não combina com a exploração da Bethesda

Como um grande fã dos jogo da Bethesda, o charme de seus títulos sempre foi o senso de descoberta. Viajar pelo mundo de Fallout e The Elder Scrolls nunca foi sobre ir do ponto A ao B, mas sim as milhares de coisas que você encontra no caminho.

Os mundos abertos anteriores da Bethesda são construídos em torno de densidade de conteúdo feito à mão: ao caminhar sem rumo, o jogador encontra cavernas, NPCs, ruínas, missões, inimigos e segredos constantemente. Starfield tentou aplicar essa mesma filosofia a uma escala espacial gigantesca, com mais de 1.000 planetas, mas acabou criando uma estrutura em que o tamanho do mundo não se traduz em descobertas significativas. 

O principal problema é que havia uma quantidade enorme de espaço, fazendo com que muitos pontos de interesse fossem reutilizados e houvesse muitos lugares vazios. Isso enfraquece justamente o que fazia os mundos da Bethesda funcionarem: a sensação de que cada descoberta é única. Além disso, a própria estrutura espacial acaba separando a viagem e exploração: em Skyrim, você vê uma montanha e simplesmente caminha até ela, fazendo descobertas no caminho; em Starfield, é necessário escolher um planeta, um local de pouso e carregar uma nova área.

Por que Starfield continua sendo discutido?

A declaração de Nathan Purkeypile reacende uma discussão que começou antes mesmo do lançamento: é melhor ter uma galáxia gigantesca ou um universo menor, mas no qual cada planeta tenha algo realmente único para oferecer?

A resposta provavelmente depende do tipo de experiência que o jogador espera de um RPG espacial. Para quem busca a sensação de escala do universo, os milhares de planetas são um dos grandes atrativos de Starfield. Para quem esperava a exploração artesanal característica de Skyrim e Fallout, a quantidade de conteúdo repetido pode fazer a galáxia parecer maior do que realmente é em termos de descobertas únicas.

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