Diretor de Final Fantasy 7 reconhece a ‘fadiga de mundo aberto’ e quer evitar isso no próximo capítulo

Naoki Hamaguchi reconhece as críticas ao mapa de Rebirth e afirma que Revelation terá um mundo maior, mas com melhor estrutura.

Naoki Hamaguchi, diretor da série Final Fantasy 7 Remake, admitiu em entrevista ao portal Eurogamer que a “fadiga de mundo aberto” é um conceito real e que pesa diretamente sobre o design de Final Fantasy 7 Revelation. A declaração vem em um momento delicado: o novo jogo terá um mundo ainda maior do que o de Final Fantasy 7 Rebirth, título que acumulou algumas críticas por seu mundo aberto.

Hamaguchi admite o problema e conhece bem a sensação

O mundo aberto de Rebirth se tornou um dos pontos mais debatidos em torno do RPG lançado em 2024. Áreas vastas, listas extensas de atividades opcionais e as clássicas torres para liberar foram alvos frequentes de reclamações entre os jogadores. Mesmo assim, Revelation aposta em um mapa ainda mais amplo, mas Hamaguchi demonstra estar ciente do risco.

“Há muitos jogos de mundo aberto por aí agora, e o conceito de ‘fadiga de mundo aberto’ é muito importante para mim“, afirmou o diretor. Ele vai além e fala pela própria experiência como jogador: “Eu pessoalmente já tive a experiência de ser jogado em um jogo de mundo aberto sem saber para onde ir, sem saber por onde começar e sem saber o que fazer.”

A consciência do problema, segundo ele, se traduz diretamente em decisões de design. “O mundo é ainda maior do que era em Rebirth, então é mais importante do que nunca garantirmos que haja orientação suficiente para que as pessoas não tenham problemas em aproveitar o que esse jogo tem a oferecer”, explicou Hamaguchi. “Para mim, como criador, acho muito importante oferecer uma orientação adequada para os jogadores em jogos de mundo aberto.”

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O Highwind e o paraquedas: liberdade com responsabilidade

Um dos exemplos concretos citados por Hamaguchi é a mecânica do Highwind e do paraquedas, confirmada para Revelation. Diferente do que se poderia imaginar, o sistema não funciona como um simples menu de fast travel disfarçado de estética. O diretor foi categórico ao descrever como ele opera na prática.

“Depois que você abre o paraquedas, você precisa confiar na sua memória para garantir que está realmente caindo no lugar onde quer chegar”, explicou. Para Hamaguchi, esse detalhe representa exatamente a linha que a equipe tentou trilhar: “É mais um exemplo da orientação que estamos dando aos jogadores, sem direcioná-los demais.”

O diretor também confirmou que a filosofia de design aplicada em Rebirth, tornar visível a quantidade de conteúdo disponível para facilitar a exploração, foi mantida e aprimorada em Revelation. Segundo ele, “essa filosofia de design está aplicada em Revelation: os jogadores têm toda a orientação de que precisam. Isso é algo com que tanto eu quanto a equipe de desenvolvimento tomamos muito cuidado ao projetar o jogo.”

Fonte: GamesRadar

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