Compra da Activision Blizzard foi o ponto de virada da crise do Xbox, diz Jason Schreier

Jornalista da Bloomberg afirma que o custo real da compra foi muito além do valor pago pela Microsoft e aumentou a pressão por resultados.

Quando a Microsoft anunciou a aquisição da Activision Blizzard por US$ 68,7 bilhões em janeiro de 2022, a operação foi vista como um movimento histórico capaz de transformar o Xbox em uma das maiores forças da indústria dos games. Poucos anos depois, porém, a compra passou a ser apontada como um dos fatores que contribuíram para a atual crise da divisão.

Segundo o jornalista Jason Schreier, da Bloomberg, a aquisição representou um ponto de inflexão na estratégia do Xbox e ajudou a desencadear a onda de cortes, cancelamentos e reestruturações que a empresa enfrenta atualmente.

A aposta mais cara da história dos videogames

A compra da Activision Blizzard foi concluída apenas em outubro de 2023, após uma longa batalha regulatória que durou cerca de 18 meses. O acordo entregou à Microsoft algumas das propriedades intelectuais mais valiosas da indústria, incluindo Call of Duty, Diablo, Overwatch, World of Warcraft e Candy Crush.

Na visão de Schreier, a lógica da aquisição fazia sentido naquele momento. “Call of Duty poderia ser um enorme motor de crescimento para o Game Pass”, explicou. “Você coloca o novo Call of Duty no serviço no lançamento e atrai milhões de assinantes.”

Além disso, a compra oferecia algo que o Xbox buscava há anos: uma presença relevante no mercado mobile através da King, responsável por Candy Crush.

Gasto muito maior que US$69 bilhões

Para Schreier, o impacto financeiro da aquisição vai muito além dos US$ 69 bilhões pagos pela Microsoft. “O valor da compra é apenas o começo”, afirmou. Segundo o jornalista, muitas pessoas analisam apenas o custo inicial da operação, mas ignoram os gastos permanentes que surgem depois dela.

“US$ 69 bilhões é uma quantia inacreditável de dinheiro que o Xbox estava pagando pela Activision Blizzard. Mas isso é apenas o começo. O valor real que você está pagando é muito maior do que se pode imaginar, porque, além do custo da própria aquisição — sem contar os gastos de fechamento do negócio e os honorários jurídicos relacionados às batalhas regulatórias que vêm junto com ela — você também está incorporando milhares de novos funcionários, cerca de 10 mil pessoas, que precisam ser pagas e gerenciadas. Além disso, você precisa que gestores dentro do Xbox dediquem seu tempo para supervisionar toda essa organização. De repente, toda a sua estrutura se torna muito mais cara do que era um ano antes, e esses custos não vão desaparecer.”

O jornalista explicou que cada funcionário gera despesas que vão além do salário, incluindo benefícios, infraestrutura, espaço físico e custos administrativos. Em grandes estúdios, isso pode representar dezenas de milhões de dólares por ano.

Xbox Game Pass

O Game Pass não cresceu como esperado

Outro problema apontado pelo jornalista foi a desaceleração do Game Pass. Durante anos, a estratégia do Xbox girou em torno da expansão do serviço de assinatura. A empresa adquiriu dezenas de estúdios acreditando que um catálogo cada vez maior impulsionaria o crescimento da plataforma.

Mas esse crescimento começou a perder força justamente quando a aquisição da Activision estava sendo finalizada. “Game Pass teve um desempenho razoável, mas as assinaturas começaram a se estabilizar”, explicou Schreier.

Com bilhões investidos em aquisições e sem a expansão acelerada que muitos executivos esperavam, a Microsoft passou a exigir resultados financeiros mais agressivos da divisão Xbox.

O início dos cortes

Segundo Schreier, a mudança de postura ficou evidente logo após a conclusão do negócio. Nos dois anos seguintes, o Xbox realizou múltiplas rodadas de demissões, fechou estúdios, cancelou projetos e passou a analisar cada investimento com muito mais rigor.

Produções como Perfect Dark, Everwild e Blackbird acabaram canceladas, enquanto equipes tradicionais passaram a enfrentar incertezas sobre seu futuro. Ao mesmo tempo, a empresa abandonou gradualmente a estratégia de manter seus jogos exclusivos, levando títulos antes associados ao ecossistema Xbox para PlayStation e Nintendo.

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