Take-Two diz que evitar “lançamentos anuais” fez GTA superar a concorrência

O CEO voltou ao ano de 2007, quando grandes franquias, como Call of Duty e Halo disputavam lançamentos anuais

O CEO da Take-Two Interactive, Strauss Zelnick, afirmou que a decisão de não lançar GTA e outras franquias da empresa em ciclos anuais é o principal motivo pelo qual esses títulos dominam seus respectivos gêneros. As declarações foram feitas durante a conferência TD Cohen, onde o executivo explicou a filosofia que guia a companhia há quase duas décadas.

“Eu não cheguei na Take-Two há quase 20 anos e disse, como todo mundo fazia, ‘Vamos lançar nossos produtos anualmente, religiosamente…’ Eu era uma exceção na época”, declarou Zelnick. Segundo ele, os planos da empresa “podem não ser ter uma cadência específica em torno de nossas propriedades, porque não somos uma empresa orientada por cadência”.

Para ilustrar o argumento, Zelnick voltou ao ano de 2007, quando grandes franquias, como Call of Duty, Assassin’s Creed, Halo, Super Mario e Pokémon, disputavam lançamentos anuais e ocupavam posições acima de GTA na hierarquia do mercado.

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“GTA não era a franquia número um [em 2007]. Estava entre as cinco mais populares, mas não era a número um. E observe o que aconteceu com as franquias que estavam em posições mais altas na hierarquia e que foram lançadas anualmente para entender o que acontece.”, disse o executivo.

A lógica de Zelnick se apoia em dois pilares. O primeiro é que, sem a pressão de um lançamento anual, os desenvolvedores têm tempo para construir algo realmente sólido. O segundo é que o intervalo entre os jogos cria uma demanda genuína no consumidor, algo que as sagas anuais dificilmente conseguem sustentar. “Vimos que algumas propriedades muito competitivas tiveram lançamentos anuais bons e ruins porque é simplesmente muito difícil de fazer”, completou.

O CEO foi cuidadoso ao deixar claro que a filosofia da empresa não é defender longos hiatos por princípio. “Isso não significa que dissemos que deveria haver um intervalo de oito anos entre lançamentos. O que tem impulsionado o intervalo é a quantidade de tempo necessária para fazer algo que seja tão bom quanto possível para aquela propriedade intelectual”, explicou Zelnick.

O raciocínio se estende além de GTA. No caso de Borderlands, desenvolvido pela Gearbox Software com um ciclo de dois a quatro anos entre jogos principais e spin-offs, o executivo afirmou que o estúdio “obteve um enorme sucesso”. Já a franquia BioShock, também sob o guarda-chuva da Take-Two, foi citada como um caso que “demorou mais do que gostaríamos”.

No fim das contas, a declaração de Zelnick funciona tanto como justificativa retroativa para a espera entre os capítulos de GTA quanto como posicionamento de mercado para GTA 6, que chega carregando o peso de ser o jogo mais aguardado da geração.

Fonte: GamesRadar

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