Criador de Dragon Age revela que tiveram que remover metade das quests em Dragon Age 2 por falta de tempo

David Gaider afirma que a BioWare teve apenas 16 meses para produzir o RPG, o que forçou cortes massivos de conteúdo.

Dragon Age 2 era considerado o título mais divisivos da franquia de RPG da BioWare, pelo menos até o lançamento de Dragon Age: The Veilguard. Embora o jogo tenha recebido boas avaliações da crítica no lançamento, muitos fãs ainda o veem mais como um clássico cult do que como um verdadeiro sucessor do prestígio alcançado por Dragon Age: Origins. Agora, novos comentários do criador da série, David Gaider, ajudam a explicar por que a sequência acabou tomando o rumo que tomou.

Em uma entrevista recente ao site TheGamer, Gaider explicou que o cronograma de desenvolvimento de Dragon Age 2 foi extremamente apertado. A BioWare teria tido apenas 16 meses para produzir a sequência completa — um prazo incomum para um RPG de grande escala.

Segundo Gaider, o estúdio inicialmente encarou o projeto com a mentalidade de criar outro RPG gigantesco. Durante os primeiros meses, a equipe acreditava estar trabalhando em algo significativamente maior. “O grande problema que enfrentamos é que a BioWare, como equipe, não sabia fazer um jogo pequeno”, afirmou Gaider. “Nós planejamos um jogo grande.”

Essa expectativa mudou rapidamente quando o verdadeiro escopo do projeto ficou claro. Com pouco tempo restante, a equipe de roteiristas precisou reduzir drasticamente a quantidade de conteúdo planejado para o jogo.

Gaider descreveu o momento em que precisou cortar uma grande parte do conteúdo narrativo. A equipe organizava as missões em quadros com post-its, separando as missões principais das missões secundárias. Em determinado momento, ele precisou remover aproximadamente metade delas.

Apesar da pressão intensa, Gaider elogiou a equipe de roteiristas pela capacidade de adaptação. Muitos dos escritores eram veteranos, e ele deixou claro desde o início que haveria pouco tempo para revisões ou supervisão detalhada. Em vez de seguir um processo tradicional com várias etapas de edição, o time precisou avançar rapidamente e confiar no trabalho uns dos outros.

“Eles sabiam o que estava em jogo”, disse Gaider, observando que todos trabalharam no limite para entregar seu conteúdo dentro do curto cronograma. Curiosamente, Gaider acredita que essa produção apressada também acabou dando a Dragon Age 2 um tom único. Sem os ciclos habituais de edição e refinamento, a narrativa manteve uma qualidade mais “crua” do que em outros jogos da BioWare.

Fonte: PCGamer

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