Josh Sawyer revela que RPGs isométricos haviam desaparecido do mercado por culpa dos varejistas físicos

"Os varejistas nos disseram que ninguém queria comprá-los", comenta o diretor sobre o poder que as lojas possuíam antigamente quando as vendas físicas eram importantes.

O diretor de design da Obsidian, Josh Sawyer, revelou que jogos de RPG isométricos como Baldur’s Gate, Icewind Dale e Planescape: Torment desapareceram do mercado por um motivo surpreendente: os varejistas físicos simplesmente decidiram que ninguém os queria mais. A revelação aconteceu durante seu discurso de abertura na GCAP 2025, evento realizado em Melbourne, na Austrália.

“A razão pela qual paramos de fazer jogos com a Infinity Engine foi porque os varejistas nos disseram que ninguém queria comprá-los”, explicou Sawyer, que iniciou sua carreira trabalhando em títulos como Icewind Dale. “Perguntamos se podíamos ver a pesquisa e eles basicamente nos disseram para confiar neles“, acrescentou, arrancando risadas desanimadas da plateia.

A Infinity Engine foi responsável por potencializar RPGs isométricos icônicos do final dos anos 90 e início dos 2000, adaptando mecânicas e elementos de Dungeons & Dragons para experiências virtuais. Esses jogos permitiram que muitas pessoas vivenciassem aventuras no estilo D&D pela primeira vez, especialmente considerando a dificuldade de encontrar bons mestres de jogo.

Segundo Sawyer, o cenário da indústria era completamente diferente na época. Os varejistas físicos detinham enorme poder sobre os desenvolvedores, pois se recusassem a estocar um jogo, praticamente não havia outras opções de venda. Além disso, questões como armazenamento, ocupação de espaço nas prateleiras e displays permitiam que as lojas fossem extremamente seletivas, priorizando apenas os produtos que maximizassem seus lucros.

Interface de um clássico RPG isométrico em masmorra, com menu de ações, retratos de personagens e combate mágico ao centro.

As lojas chegavam ao ponto de forçar as empresas a recomprar jogos que não estivessem vendendo bem, prática que dava aos varejistas físicos ainda mais influência para pressionar e moldar o mercado de acordo com seus interesses, nem sempre alinhados com as preferências dos consumidores ou desenvolvedores.

Atualmente, com a distribuição digital, o cenário mudou drasticamente. Sawyer afirma que desenvolvedores de todos os portes agora possuem muito mais poder e autonomia no setor. Embora não haja garantia de vendas, pelo menos é possível disponibilizar um jogo em plataformas como a Steam, onde os consumidores têm a chance de descobri-lo e comprá-lo.

Arte conceitual mostrando batalha contra criatura monstruosa com três heróis em caverna de fantasia.

Ironicamente, após anos de ausência, o gênero retornou com força total, como demonstra o sucesso estrondoso de Baldur’s Gate 3, que recuperou e modernizou a fórmula clássica que os varejistas tanto rejeitaram no passado.

Fonte: PCGamer

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