Como são feitos os Fatalitys?

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Fatalitys estão de volta e melhor do que nunca no novo Mortal Kombat! Desde 1992 Mortal Kombat, teve o ápice graças as mortes violentas que logo obteve grandes fãs devido a seus Fatality”s. O novo jogo esta mais letal e ainda tem a melhor elaboração de Fatality”s de todos os tempos.

Ed Boon e o resto da equipe MK sabia que retornar a uma classificação do jogo Maduro teria sua merecida aprovação – além da enorme melhoria gráfica e de novas tecnologias, temos agora acesso a mortes a um nível inigualável de brutalidade inimaginável. Além disso, nós queríamos ter certeza de que havia uma tonelada de mortes por todos os guerreiros icônico no jogo (com duas mortes, no mínimo, para cada personagem) como fatalidades.

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O processo de desenvolvimento de letalidade é extremamente colaborativa. No passado, nós não começamos com a concepção e implementação de mortes até que a maioria do jogo estivesse acabado. Mas com este jogo, a equipe começou a trabalhar em mortes no início do ciclo de desenvolvimento, a fim de ter o máximo de tempo para vir acima com ideias. Mortes nascem nas trevas da mente do designer – cada fatalidade sempre começa com uma idéia geral de [Mortal Kombat co-criador] Ed Boon e designers. Eles basicamente se trancam em um quarto por horas e colocam para fora todas as suas idéias. Depois do início da reunião, uma alma corajosa é o primeiro a compartilhar uma maneira doentia para que o jogador termine com seu oponente, e o processo começa.

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A inspiração pode vir de qualquer lugar – história horrível de assassinato, notícias, filmes de terror antigos, e pesadelos reais geraram mais do que algumas das nossas mortes mais assustadoras. Existe geralmente um monte de “Você sabe o que seria legal …” e “E se …” Os designers predominam com muitas das propostas de fatalidade e os outros membros da equipe na sala analisam se a fatalidade é boa o suficiente para inclusão no jogo. Ed passa então a cada Fatality Storyboard para a sessão de captura de movimento.

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As sessões de captura de movimento é uma experiência dinâmica que envolve duas pessoas que atuam com esforço nos Fatality”s até captar perfeitamente os movimentos necessários para tornar a aparência de Fatality o mais realista e inspiradora possível. De lá, os nossos mágicos no cinematics os grupos de animação e os de efeitos especiais, transformam as mortes de uma “armação de arame de movimento capturado” a uma peça “gráfica intensa de conteúdo no jogo”.

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Como uma equipe, nós revemos a cada passo do processo, muitas vezes, a fim de tornar cada elemento o mais impactante possível. Uma vez que os Fatality”s atende nossas exigências de qualidade, nós passamos para o nosso grupo de áudio para que possam levar a “peça” para o próximo nível e criar sons horripilantes para adicionar o toque final da atmosfera para a “peça”. Finalmente, é dado de volta para os designers que inserem as mortes no jogo.

Mortes são verdadeiramente um dos esforços de desenvolvimento mais colaborativo e são um grande reflexo da grande quantidade de talento que temos a trabalhar no jogo. Queremos garantir que os fãs de Mortal Kombat obtenham o que eles estavam esperando para ver no dia 19 de abril.

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