Brink: Entrevista com Edward Stern

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A TakeitGame esteve à conversa com Edward Stern, Lead Writer do jogo Brink. Quisemos saber mais sobre aquele que é o primeiro jogo original da Splash Damage, depois de ter trabalhado em franquias como DOOM 3, Enemy Territory e Wolfenstein.

Brink promete ser um jogo marcante no género e assinalar um estilo original em que a aposta forte dirige-se a um modo multi-jogador de fácil acesso e divertido. O jogador tem que optar entre duas facções, Resistance ou Security, e partir pela sua liberdade (ou não) no mundo de Brink. Ao nosso dispor está um personagem inteiramente personalizável ao nosso gosto, desde as suas habilidades ao seu armamento.

Este é o primeiro título original da Splash Damage. Consideram que esta poderá ser uma nova era para a companhia?

Brink é o primeiro para nós em vários aspectos. Ã o nosso primeiro IP [Intellectual Property] original (apesar de ter sido uma grande honra e prazer ter trabalhado em Wolfenstein, Doom e Quake) e é o nosso primeiro jogo para as três plataformas: PC, Xbox 360 e PS3, todas ao mesmo tempo, feito por nós, utilizando o mesmo motor e bibliotecas. Esperemos que seja o primeiro de muitos jogos da nossa parte.

Qual é o maior desafio em criar um jogo original?

Um dos nossos objectivos era que Brink possuisse um universo que os jogadores nunca antes tivessem visto. E isso certamente envolve desafios. Ã difícil estabelecer um cenário de jogo para o qual não temos referências culturais existentes. Temos que explicar muito mais ao jogador, e isso por vezes implica uma narração aborrecida e explicações excessivas.

Penso que resolvemos esse problema ao usar o ambiente como narrador principal. O ambiente em torno do jogador é muito mais eloquente e persuasivo na revelação da história do jogo do que haver um NPC que dá palestras a contar “como é que as coisas eram dantes”. A história da “Ark” (lugar onde Brink se desenrola) é revelada quando e onde o jogador quiser. O jogador pode puxar muita ou pouca informação de como é que a “Ark” chegou ao seu estado actual, como desejar.

Qual foi o vosso objectivo quando começaram a trabalhar em Brink?

Oh, tivemos vários. Sabíamos que tinha que ser muito bom (obviamente). Um mundo nunca antes visto pelos jogadores (como dito acima), algo que fosse único, e visualmente brilhante. Finalmente, tinha que ser construído sobre toda a nossa experiência de jogabilidade anteriormente obtida, mas que ao mesmo tempo fosse acessível a novos jogadores que não estivessem habituados ao género.

De onde é que surgiu a inspiração para um projecto destes?

A parte estranha é que praticamente a primeira coisa que Paul Wedgwood disse quando se ia juntar à companhia em 2002 foi: “sabem, devíamos fazer um jogo que fosse baseado numa arcologia” [definição da Wikipédia]. Na altura estávamos imersos a tentar fazer o Wolfenstein: Enemy Territory, por isso eu só pensava na história, tecnologia e fotos de referência da Segunda Guerra Mundial. Foi apenas quando estávamos a pensar qual o jogo que queríamos fazer a seguir a Enemy Territory: Quake Wars que nos lembrámos: “algo único, algo onde houvesse um motivo para facções lutarem… nalgum sítio que não pudessem abandonar.”

Qual é o ponto forte de Brink?

Não existe apenas um só, em concreto, e é essa a vantagem e desafio da jogabilidade de Brink, é sempre diferente.

O nosso primeiro jogo, Wolfenstein: Enemy Territory tem 7 anos. Já teve mais de quinhentos milhões de jogos jogados. E nunca dois deles foram iguais. Ã esse tipo de jogo, que se pode repetir quase infinitamente, que procuramos em Brink. Temos andado em testes ao jogo há já algum tempo os testes são sempre diferentes e divertidos. Cada jogo envolve uma combinação diferente de habilidades, tácticas e missões.

Como é sabido, Brink tem a opção do jogador criar o seu próprio personagem. Porque é que escolheram isto em vez de ter personagens predefinidos?

Porque é porreiro e achamos que os jogadores assim o preferem.

A sério, nós vimos o quão fixes são jogos MMORPG como World of WarCraft, como os jogadores ficam envolvidos com os seus avatars, quando a sua aparência reflecte fielmente o seu estado e experiência no jogo. Anteriormente era muito difícil atingir um nível de personalização num jogador que está no multi-jogador/cooperativo ao mesmo tempo. Encontrámos uma maneira que permite aos jogadores possuírem personagens únicas (com dois tipos de árvores de personalização, uma para Segurança outra para a Resistência) e mesmo assim deixálo ser transmitido através de uma rede, sem perda de qualidade ou de frame rate. Como eu disse, achamos que é mais porreiro assim.

Quantas pessoas estão envolvidas neste projecto? E quanto tempo vai demorar até ficar concluído?

Essa é uma pergunta difícil de responder. A Splash Damage tem uma equipa de desenvolvimento e produção permanente, no entanto não se pode ter um jogo feito sem parcerias de produção brilhantes. Contado ainda toda a gente da Bethesda, que nos ajudou a publicar e publicitar…hmmm, sinceramente não sei quantas pessoas estão envolvidas. Muitas.

Consideram a possibilidade de haver algum tipo de conteúdo adicional através de download depois do jogo sair? Qual é a tua opinião na importância dos DLC’s na história?

Neste momento estamos apenas focados em acabar o Brink e fazer dele o melhor possível. Não estamos preparados para falar para além disso, por agora.

Brink é também o vosso primeiro jogo para consolas. Porque é que alteraram a vossa política? Qual é a sua opinião sobre o mercado actual do PC?

Não tenho a certeza que a nossa política tenha mudado – ainda somos totalmente a favor de fazer e jogar bons jogos. E para ter a certeza que assim é em Brink, tivemos que contratar alguns dos maiores talentos com experiência em consolas. O nosso Director Criativo Richard Ham foi um dos criadores de Syphon Filter e designer líder em Fable II; Olivier Leonardi, o nosso director artístico, trabalhou em Prince of Persia e Rainbow Six Vegas; Fabrice Bouvet, o nosso responsável pela animação trabalhou em Splinter Cell: Double Agent; Neil Alphonso, o nosso responsável pelo departamento de design, trabalhou no primeiro Splinter Cell e Killzone 2; Tim Appleby, responsável pela componente artística dos personagens tratou das personagens principais em Mass Effect; Dean Calver o nosso programador, veio de Heavenly Sword…é uma equipa especial.

O PC continua a ser uma plataforma de jogos imensamente brilhante, e alguns dos trabalhos mais surpreendentes e inovadores estão a ser feitos por produtoras indie para o PC. Mas, há milhões de jogadores de consolas por aí que ainda não provaram as delícias da jogabilidade criada pela Splash Damage. Temos que passar a palavra!

Quais são os planos para o futuro da Splash Damage?

Continuar a fazer jogos que as pessoas queiram jogar. E, de preferência, continuar a alimentar-nos, vestir-nos e a ter a nossa própria casa.

Apesar de ainda ser muito cedo, estão a planear alguma sequela para Brink? Pensaram nessa possibilidade quando estavam no processo de criação do jogo?

Neste momento estamos apenas focados em acabar o Brink.

Fazer o jogo com a opção de se jogar online foi sem dúvida um dos vossos objectivos principais. Mas Brink também possui um modo campanha. Qual é a importância desta opção?

Absolutamente vital. Brink tem que ser capaz de instantaneamente e simultaneamente ser cooperativo ou multi-jogador, porque nunca sabemos quantos amigos vão aparecer, ou quando, e como é que nos apetece jogar. Mas isso é razão para não ter também uma história envolvente. Ou de facto, duas delas: Brink tem duas campanhas – Security (Segurança) em que temos que tentar salvar a “Ark” e Resistance (resistência) em que temos que tentar escapar da “Ark”. Alguns jogadores gostam de uma história bem estruturada. Outros preferem atirarem-se logo e jogar quaisquer dos mapas, em qualquer ordem, em qualquer equipa. Brink deixa-te jogar como quiseres. Se estiveres curioso sobre a história, como a Ark se tornou no que é, o que lhe acontece, ou se qual das facções (se alguma) está correcta, também haverá que chegue para ti.

Qual a sua posição em relação ao modo campanha, em contraposição com o modo online? Acha que são os dois obrigatórios, ou um deles pode ser menos relevante que o outro para o produto final, e por isso dispensável?

Em Brink, não existe diferença. São o mesmo, indispensável e indivisível.

Digamos que estamos a jogar no modo história em qualquer uma das facções, Security ou Resistance. E temos uma ligação à Internet, mas estamos a jogar sozinhos pelo modo de campanha. Brink tem um sistema de combate baseado em equipa, 8 vs. 8, com uma equipa a atacar e outra a defender com uma série de objectivos ligados entre si. E lá vamos jogando, tanto com a IA como contra a IA, a fazer objectivos, mudando de classe, disparar, curar, apanhar recursos, capturar postos de comando, ganhar XP…e de repente um dos nosso amigos entra online. E digamos que tínhamos definimos que os jogadores da nossa lista de amigos podem entrar para o nosso jogo. Eles vêem-nos a jogar determinado mapa e querem juntar-se ao nosso jogo. Numa fracção de segundos, um dos jogadores da IA é substituído pelo nosso amigo. E agora, subitamente, o jogo torna-se cooperativo em vez de ser um modo campanha a solo. No entanto nada mudou! Ã o mesmo jogo, mesmas regras e nem tivemos que reiniciar nada. E entretanto mais amigos aparecerem e também se juntam ao jogo, substituindo assim todos os jogadores da IA. Agora é um jogo completamente multiplayer. Mas ainda assim, nada mudou. O jogo é exactamente o mesmo, mas os jogadores são humanos em vez de serem controlados pela IA.

à claro que se não quisermos ir para o online, não faz mal, não somos obrigados. Podemos jogar Brink inteiramente offline, em ambas as campanhas do modo história, desbloqueando todas as habilidades, tipos de corpos e registos, sem qualquer tipo de ligação à Internet. Mas se experimentarem ir online, contra jogadores humanos, vão reparar que a experiência do jogo não muda, é a mesma coisa que estiveram a jogar offline.

E é este o nosso objectivo principal em Brink – dar aos jogadores um jogo que possam jogar online e offline, com amigos, com estranhos, ou sozinhos, e disfrutar do jogo de igual forma.

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