The Legend of Zelda: Breath of the Wild foi um jogo que incentivou muito os jogadores a usarem a criatividade para passar dos seus desafios, oferecendo muita liberdade no uso da física. A sequência Tears of ther Kingdom foi ainda mais longe, adicionado uma mecânica de fusão de objetos.
Essa mecânica possibilitou uma liberdade ainda maior, com os jogadores compartilhando os métodos mais criativos para resolver os quebra-cabeças. No entanto, a Nintendo desde o começo queria que isso fosse algo opcional e não obrigatório.
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Ao ser questionado pela Polygon sobre a possibilidade de um spin-off totalmente focado no sistema de crafting do jogo, o produtor Eiji Aonuma afirmou que o objetivo não é forçar os jogadores a serem criativos, mas sim dá a oportunidade para fazerem isso, ao mesmo tempo que entregam um caminho mais simples para os que desejarem.
Quando criamos jogos como Tears of the Kingdom, acho importante não tornarmos a criatividade um requisito. Em vez disso, colocamos no jogo coisas que incentivam as pessoas a serem criativas e lhes dão a oportunidade de serem criativas, sem forçá-las.
Há pessoas que desejam criar as coisas do zero, mas não são todas. Mas acho que todo mundo adora descobrir o seu próprio caminho no jogo, e isso é algo que tentamos garantir que fosse incluído em Tears of the Kingdom; não existe uma maneira certa de jogar.
Se você é uma pessoa criativa, tem a capacidade de seguir esse caminho. Mas não é isso que você precisa fazer; você também pode prosseguir para o jogo de muitas outras maneiras diferentes. E por isso não creio que seria uma boa opção para The Legend of Zelda exigir necessariamente que as pessoas construíssem coisas do zero e as forçassem a ser criativas.
Em Tears of the Kingdom, embora seja possível criar resoluções mirabolantes para os quebre-cabeças, sempre existe uma forma mais direta para os que desejarem aproveitar o título como uma experiência Zelda padrão.