Atualmente há alguns jogadores que possuem certo preconceito com RPGs que ainda adotam o sistema de batalha em turnos, considerando de certa forma um estilo datado que não possui mais lugar no mundo atual.
Embora muitas franquias de RPG já realizaram a troca para um combate de ação em tempo real, alguns ainda defendem o uso dos combates em turno, como é o caso de Katsura Hashino, diretor da franquia Persona na Atlus.
Para o diretor, os combates em turno estão longe de ser algo arcaicos, mas sim precisam se adaptar melhor aos dias de hoje, continuando a evoluir e se encaixando melhor no fluxo dos jogos.
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Na história dos RPGs até agora, tem havido muitos exemplos de jogos que usaram batalhas por turnos que foram eventualmente substituídas por ação em tempo real para dar ao jogador uma melhor sensação de imersão. No entanto, eu pessoalmente acredito que as batalhas por turnos não se tornarão um sistema arcaico se puderem ser implementadas de uma forma que se encaixe como “parte da composição de uma cena”.
Mostre as cenas que precisam, e não mostre as cenas que não precisam ser mostrada… Resumindo, se pensarmos no método recortar e colar usado em cenas de anime e mangá como um método que pode ser em batalhas de jogos, acredito que as batalhas por turnos em RPGs continuarão a evoluir no futuro. É por isso que, quando criamos o Persona 5, não hesitamos em adotar um sistema de batalha baseado em turnos.
Para quem diz que os RPGs de ação são a evolução do combate em turno, Hashino afirma que são estilos diferentes, comparando a como o futebol e baseball são ambos esportes envolventes, embora um seja mais rápido e outro mais parado.
Às vezes, gosto de pensar na diferença entre RPGs baseados em turnos e RPGs de ação como a diferença entre futebol e beisebol nos esportes. Embora o futebol seja sempre contínuo, você não diria que o beisebol é menos envolvente… certo? Embora o próprio beisebol tenha uma separação entre os turnos ofensivos e defensivos, e as regras são definidas como mudar o jogo após três eliminações.
Naturalmente, há interrupções entre as jogadas no beisebol em comparação com o futebol, mas se você tiver um domínio firme das regras e das mudanças de turno, poderá sentir a diversão de “que tipo de estratégia está sendo planejada” para os turnos ofensivos e defensivos.
É claro que o futebol tem seu charme único, enquanto o beisebol tem outro. Quando penso na diferença entre RPGs de ação e RPGs baseados em turnos, costumo usar essa “diferença na diversão entre futebol e beisebol” como exemplo.
Ainda assim, o diretor concorda que as batalhas em turno podem quebrar um pouco a imersão, por isso em Persona 5 adotaram um sistema mais dinâmico, onde cada ação pode ser realizada rapidamente dentro do combate.
Dito isto, estamos cientes de que o sistema “baseado em turnos” interrompe o ritmo das batalhas como um todo, então consideramos isso em Persona 5 para não estragar a sensação de imersão o máximo possível. Por exemplo, os jogadores podem atacar ou convocar imediatamente um persona com um único pressionamento de botão. Passamos um bom tempo pensando nisso.
Outro fator importante para o diretor é na hora de criar um contexto para a batalha, dando maior emoção. Se o jogador pensar que um jogo seria melhor com combate em ação, será uma batalha perdida pelo jogo.
Se o jogador pensar antes de uma batalha começar, “seria mais divertido para esta situação de combate usar ação em vez de um sistema baseado em turnos”, a batalha seria apenas uma “batalha com ritmo ruim” descartável.
Que tipo de inimigos você enfrentará agora e como lutará contra eles? A preparação para a luta precisa ser convincente. Por exemplo, em um filme de ação, quando um inimigo ou rival poderoso aparece, o corte e o fluxo do tempo mudam, não é? Isso cria um momento em que você tem que enfrentar o adversário com cautela.
Ao incorporar esses cortes e os momentos em que o fluxo do tempo muda em um RPG, tentamos tornar os visuais convincentes em termos de uma batalha por turnos. Em seguida, adicionamos o diálogo entre os personagens durante a batalha e a história antes e depois do início da batalha. E quando a batalha termina e a tensão é liberada, o jogador retorna ao mapa, onde pode se mover livremente.
Estamos conscientes quando se trata de criar uma sensação de tensão ao longo do jogo. Não apenas durante o combate, mas também antes e depois da batalha, e construindo uma história e contexto por meio de batalhas por turnos.
Hashino está atualmente trabalhando em Project Re Fantasy, um novo JRPG da Atlus anunciado ainda em 2016 que até o momento não teve novidades. Esse mês o diretor confirmou que o projeto ainda está vivo e não será um título mobile.
E você, o que acha dos combates em turnos? São algo do passado que precisam ser substituídos por ação em tempo real ou ainda possuem espaço no mercado atual? Deixe sua opinião na seção de comentários abaixo!
