O Que Esperar De F1 2010?

O próximo título licenciado pela FIA, terá a chancela da Codemasters, que desde 2007 adquiriu licença por 5 anos para explorar o título. A produtora que possui no seu currículo jogos como Toca Race Driver, GRID, Collin Mcrae e DiRT, quer reinventar o gênero e transformar a promessa F1 2010 em um dos maiores sucessos do ano.

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A Codemasters poderá se inspirar em títulos anteriores da franquia lançados por outras produtoras como a Sony, Eletronic Arts entre várias, com isso além não repetir erros do passados pode se dar ao luxo de inovar.

Um ponto ao seu favor é o visual, a sua flexível Engine EGO tem feito o dever de casa e mesmo com seu aspecto amarelado (e por muitas vezes tão criticado) vem sido enriquecida e bem aprimorada desde DIRT 1 disfarçando o envelhecimento provocado pelo tempo (prova dessa evolução gráfica é o aclamado DiRT 2 com seu visual rico e vislumbrante). O objetivo então passa ser conciliar seu poderio gráfico combinado com que o produtor Gavin Raeburn definiu como “o melhor simulador de F1 já feito”.

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Para entregar seu melhor simulador, Gavin, produtor da Codemasters, recrutou o piloto Anthony Davidson da Super Aguri (e que foi piloto de testes da Brawn GP na temporada 2009) para dar auxílio com sua experiência em bólidos e entregar ao jogador, as mais próximas sensações de física e dirigibilidade.

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Alguns aspectos podem frustar parte dos fãs, entre eles cita-se a ausência do “safety-car” e o “hud” oficial, quanto ao hud oficial a justificativa plausível é de que não querem dar a impressão que o jogo é uma transmissão de TV e já que você assumirá o papel de piloto ficaria estranho adotar um visual que transformasse num telespectador, tanto que os menus usarão o mesmo conceito de DiRT 2, só que ao invés de ser ambientado num trailer, teremos o padock onde o jogador navegará por todas as opções do jogo.

Com relação as condições climáticas Andy Gray da Codemasters foi enfático dizendo “F1 2010 tem o sistema climático mais avançado visto num videogame. Para além de se ver bem, irá também afetar a forma como controla o seu carro, a inteligência artificial, e a estratégia da corrida”, esse pode ser um dos diferenciais que transformará o jogo em um clássico, o fato de ser desafiado nesse nível garantirá uma interação nunca experimentada antes.

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Quanto multiplayer será dividido em três modalidades, o Quick Race, onde podermos dar voltas livremente, um modo resistência onde tem oito voltas e com obrigatoriedade de parar nas boxes e o último modo onde poderemos criar as nossas próprias provas. Sendo confirmado que o máximo de jogadores online será de 12 por jogo.

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A compilação acima resume parte do que temos de concreto, algumas considerações sobre simulação devem ser feitas:

Todos os dias vemos discussões acaloradas sobre simulação e arcade no que tange o gênero de games de corrida. Antes de dar prosseguimento ao debate, é sempre bom lembrar qual é o objetivo principal de um videogame, que é o de divertir, e sendo um jogador casual ou hardcore de nada valerá um título com gráficos de última geração e física de primeira se ele for monótono, chato e cansativo. Todas as produtoras sabem disso, e muitas não querem que seus jogos acabem encostados na prateleira ou deixado de lado precocemente por causa de um excesso preciosismo.

Dado o recado, falaremos sobre simulação e qual base para citar RFactor, Gran Turismo, Forza, GTR2, GRID, SHIFT, DiRT, etc. como simuladores ou não.

Muitas das produtoras acertam em progamar a física de seus jogos, dando a falsa sensação de simulação, o resultado é tão bom que alguns jogadores acreditam piamente que os games citados são simuladores, mas acreditem, não são sem exceção.

Pode parecer frustrante, e posso ser alvo de críticas, mas para quem jogou alguns desses excelentes títulos num bom volante sabe que quando você vai para as ruas a experiência de guiar muda totalmente (e mesmo em circuitos qualquer pessoa que não tivesse sido preparada intensamente para pilotar poderia sofrer um acidente grave se baseando na direção desses pseudo-simuladores), desde as reações reais de um veículo até a força G que é exercida no seu corpo, imagina então como avaliar essa diferença jogando num controle (gamepad ou joystick)? Com que propriedade pode-se definir simulação ou arcade com um controle de mão sendo que os comandos desse periférico na maioria das vezes são digitais, e das poucas vezes que são analógicos (corretos para avaliação) só pelo fato de não se tratarem de um volante o transforma num parâmetro que está muito distante da realidade.

Então “hardcores”, jogar RFactor, GTR, Gran Turismo ou qualquer outro game que vocês intitulam como simulação não te tornará melhor piloto que àqueles que jogam GRID, NFS ou DiRT, a diferença crucial entre esses games é a curva de aprendizado e a dificuldade e nisso alguns jogadores estão dispostos a gastar mais ou menos tempo de dedicação. Mapeamento por GPS, telemetria e outros recursos para melhorar a imersão no game são sempre válidas, mas nunca te farão um piloto de verdade.

Quanto os simuladores das equipes de fórmula 1, eles vão muito além do que o jogo intocado pode oferecer, é feito um trabalho de engenharia intensivo nos periféricos e softwares para entregar ao piloto as condições mais reais de dirigibilidade.

Voltando ao F1 2010, a expectativa é que o game agradará a muitos, porém não satisfará à todos, e antes que muitos torçam o nariz vale lembrar que a Codemasters quer vender, assim como qualquer outra produtora, e para isso eles proverão um produto comercial e que esteja ao alcance da maioria, prova disso são suas franquias seminais GRID e DiRT 2.

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