Aprenda O Que é Fps

Como escolher uma placa de vídeo? Com a chega da temporada de compras do natal, pipocam na web guias comparativos ” os conhecidos benchmarks ” trazendo índices numéricos referentes ao desempenho de placas. Geralmente em ordem decrescente, barras horizontais indicam apenas quantos quadros por segundo cada placa gráfica foi capaz de renderizar, dada determinada configuração de vídeo, incluindo aí a resolução e eventuais filtros como antialiasing.

A questão dos quadros por segundo é velha conhecida dos gamers. A cultura de competição que toma conta dos jogos online muitas vezes se estende para além das partidas, já que uma taxa de quadros por segundo baixa pode significar um mau desempenho no jogo. Daí a necessidade de sistemas cada vez mais potentes, com placas de vídeo topo de linha e memórias de baixa latência. A própria prática do overclocking ” configuração de um chip para rodar em velocidades maiores do que as supostas marcações oficiais do fabricante ” sustenta-se, até certo ponto, no hobby dos jogos online. Afinal, para onde mais subir, uma vez que o gamer já possui o melhor equipamento disponível no mercado?

Mas será que alguém realmente precisa de mais de 60 quadros por segundo para jogar? Não é possível determinar com exatidão que taxa de atualização de quadros é necessária para que o movimento na tela seja percebido como fluido. Só não podemos jamais cair no reducionismo que muitos reiteram com freqüência, ao alegarem que 24fps são o suficiente para uma percepção satisfatória de movimento nos jogos. De fato, não são.

A ilusão do movimento já pode ser percebida mesmo com 16 quadros consecutivos por segundo, conforme descobriu Joseph Plateau a duras custas. O físico belga do século XIX realizou um experimento no qual olhou diretamente para o sol por 25 segundos, para investigar os efeitos da luz sobre a retina. Plateau queria descobrir quantas vezes por segundo as imagens do mundo são captadas por nossos olhos. Acabou chegando ao número 16, mas ficou cego ao fim do experimento. De fato, o cinema dos primórdios consistia em 16 quadros consecutivos por segundo, o que podemos perceber claramente nos dias de hoje ao assistir alguns filmes daquela época: quase todos parecem meio “rapidinhos”, já que estão acelerados para se encaixarem nos 24 quadros do cinema atual.

Acontece que o que vemos no cinema não é uma imagem atualizada 24 vezes por segundo. A taxa de atualização de tela é, na verdade, de 48 ou 72Hz, já que a luz do projetor pisca duas ou três vezes para cada quadro, evitando assim que a imagem pareça tremer (flickering). Resultado: o movimento parece fluido e a ilusão do cinema funciona. Contudo, tudo não passa disto: uma ilusão. O movimento per se não pode ser reproduzido por computadores de forma fiel. Ao caminhar, por exemplo, nossas pernas ocupam infinitas posições no espaço entre uma passada e outra.

Já com os jogos, a questão vai muito mais além. Certo, sabidamente a maioria das pessoas não perceberá qualquer diferença entre 35 e 60 quadros por segundo. Contudo, tais aferições costumam lidar com médias aritméticas, ou seja, as taxas não são mantidas com constância, mas sim calculadas de acordo com altos e baixos. Há picos de 100 quadros por segundo, mas também pode haver grandes atrasos de vídeo, com framerates tão baixas quanto 15fps.

Em seqüências de muita ação, o que por si só já implica mais demanda das placas gráficas, a taxa de atualização de quadros cai drasticamente. Explosões e fumaça podem significar lentidão, com efeitos de textura e iluminação sugando todas as gotas de processamento do computador. Resultado: o jogo parece fluir muito bem na maior parte do tempo, mas, de repente, ao virar uma esquina e se deparar com um inimigo, o gamer tem de lidar com um baita atraso de vídeo, e acaba perdendo a vez.

Daí conclui-se a necessidade de manter um certo nível de atualização de quadros, mesmo que a diferença seja a princípio imperceptível, de modo que eventuais quedas de desempenho não se reflitam em atrasos de vídeo. Uma faixa com média de 60 quadros por segundo pode ser considerada razoável, já que o desempenho não deve cair para abaixo dos 30fps nos momentos mais intensos. Assim, a ilusão de movimento contínuo será mantida.

Para cada usuário há uma necessidade diferente. Gamers com monitores de 14 polegadas dificilmente utilizarão resoluções acima de 1024×768, já que não haverá incremento significativo de qualidade de imagem. Já usuários com monitores de 21″ não podem se conformar com resoluções tão baixas, e uma definição de imagem de 1600×1200 passa a ser uma necessidade para o vídeo não parecer tão pixelado. A alternativa pode ser o uso de antialiasing, filtro que disfarça o aspecto “quadriculado” da imagem, transmitindo mais realismo ao observador, mas que demanda um bocado do sistema. Vale, portanto, analisar o desempenho de cada placa sob esses filtros, que variam numa gradação de 2x a 16x.

Não se iludam os que imaginam haver uma diferença perceptível entre 75 e 120fps. Se a maioria dos monitores CRT no mercado suporta freqüências máximas de refrescagem de tela de 75Hz ou 85Hz, todos os quadros renderizados acima dessa taxa serão deixados de lado, mesmo com a opção de sincronia desligada, simplesmente não aparecendo na tela. Aliás, essa opção de sincronia serve apenas para limitar a renderização de quadros na placa de vídeo para o máximo suportado pelo monitor, portanto, excetuando-se raros casos de monitores com taxas de refrescagem altíssimas, os frames que ultrapassam os 75fps ou 85 fps servem mais como uma rede de segurança.

Já com monitores LCD, o que importa de fato é o tempo de resposta dos pixels, a saber, a quantidade de segundos que cada unidade de composição de imagem na tela demora a trocar de cor. Um monitor LCD com taxa média de 25ms só consegue uma exibição

em média de 40 quadros por segundo reais, sendo todo o resto descartado já que seus pixels são incapazes de mudar de cor com mais velocidade do que isso.

O objetivo deste guia é levar o usuário a uma escolha sensata de placa de vídeo, e eliminar a confusão na hora da compra. Nas próximas páginas veremos comparativos utilizando alguns dos jogos mais populares do mercado, além de conhecidas ferramentas de benchmarking.

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