Digital Foundry – Análise Tecnológica: Kinect

à difícil não gostar do que a Microsoft fez, apesar do fato de nenhum dos jogos oferecidos ter sido concebido para apelar ao grosso da audiência que se colou de forma leal à plataforma nestes últimos cinco anos. Para lá da criação de Avatar, jogos em estilo cartoon constituem uma peça central tecnológica que é simplesmente um objetivo espectacular: total captura de movimentos de vários jogadores, simultaneamente combinados com excelente reconhecimento de voz, tudo num pacote de entrega ao consumidor.

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Portanto, quais são os principais componentes do Kinect para o Xbox 360 e como os vimos implementados nos títulos que jogamos segunda-feira à noite ?

Confiram toda a analise depois do break

Kinect tem uma tradicional câmera RGB embutida, tal como as que existem nas webcams e celulares, e é capaz de emitir a uma resolução normal de 640×480, operando a 30 imagens por segundo. Juntamente com isto estão os sensores de profundidade. Estes cobrem a área numa lavagem de infra-vermelhos, colorindo a cena consoante a distância a que estão dos objetos. Esta é a chave para as capacidades únicas do Kinect. Não só isso permite aos jogos descobrir todos e tudo o que há num espaço em 3D, mas também significa que mesmo sem os dados RGB pode operar perfeitamente diante de qualquer luminosidade, mesmo num espaço preto.

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O mapa de profundidade é a arma crucial do Kinect, e também pode ser integrada com a tradicional imagem RGB num processo conhecido como acção de registo, embora a integração dos dois planos juntamente incorra num carregamento adicional do CPU. Contudo, mesmo sem a ação de registro, nós podemos ver que os produtores estão a fazer uso dele nos títulos de lançamento, visualizando-o diretamente no jogo.

Talvez o exemplo mais dramático disto seja no jogo da Ubisoft Your Shape: Fitness Evolved. Aqui o seu personagem na tela é efetivamente uma reprodução pós processada da profundidade do mapa, com a figura central (isto é, o jogador) cortada, com adicionais efeitos de partículas com informações adicionais para gerar um aspecto mais polido.

Também observámos o mapa de profundidade no jogo Dance Central da Harmonix. Ocasionalmente os dançarinos na tela desvanecem-se, para serem substituídos por outra reprodução altamente pós-processada pelo mapa de profundidade, completa com uma variedade de efeitos psicadélicos. Dance Central é na verdade um interessante caso em discussão, porque ao contrário de Your Shape, o mapa não é tão claramente: objetos de fundo e jogadores irão “verter” sobre a imagem.

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Aqui fica uma ideia sobre quão profundo é o mapa de profundidade e como o esqueleto é criado e transposto para os Avatares situados no canto superior direito da imagem.

A questão é, questões manhosas à parte, funciona de verdade? Lá na luxuosa suite que a Microsoft reservou para o evento, as coisas já estavam concorridas quando lá chegamos. Enquanto que as áreas envolventes de cada ponto de jogo estavam cobertas, havia ainda imenso potencial de interferência proveniente das pessoas que se indagavam pelo campo de ação da câmera e do ângulo de visão e também pelas fotografias com flash potencialmente aborrecendo os raios infra-vermelhos das câmeras de profundidade.

Contudo, em todas, excepto numa ocasião, o Kinect funcionou maravilhosamente, num único local – rodando o jogo cartoon de corridas Joy Ride – demonstrou algum tipo de problema. Mas mesmo isto demonstrou ser uma bênção disfarçada. Procurando resolver o problema, o guardião do jogo veio novamente, e fez o loading da ferramenta de debug “NUI”. Consegui tirar uma foto da ferramenta em ação – essencialmente mostra as pessoas a serem reconhecidas pela câmara de profundidade, e depois atribui a eles pontos de movimento do esqueleto.

Portanto, tendo se determinado que o atual sistema funciona, foi tempo para revisitar os nossos pensamentos sobre o lag. Se lembram, a latência inerente dentro do novo esquema de controle foi uma das nossas maiores reservas sobre o Kinect quando o vimos no ano passado na pré-produção disfarçado de Project Natal. Para dar uma pequena ideia da comparação, escolhemos correr o nosso teste patenteado “wavy-arm” no mesmo jogo, embora numa reprodução melhorada. Só que uma nova análise à última demonstração Kinect Adventures revela que as alterações ao nível do desempenho em comparação com as demos técnicas do ano passado são mínimas.

https://www.youtube.com/watch?v=td5Jk8SaxTA

Portanto, não mudou grande coisa em termos de nível de desempenho comparado com aquilo que havíamos jogado há um ano. Ainda precisam se pensar com antecedência e reagir com vantagem de modo a ter a certeza que acerta naquelas bolas, com lag em 200ms de distância (incluindo a latência do televisor, claro). Ã o tipo de mudança que provavelmente irá fazer de forma natural assim que tomarem as rédeas com a forma como o sistema funciona.

Contudo, é importante referir que existe uma grande gama de fatores que conspiram para fazer com que o Kinect reaja de forma diferente dependendo do jogo a ser jogado. O Nick Burton da Rare, com quem falamos no evento hands-on, foi muito específico em referir que o seu jogo opera com a latência de 150ms, não incluindo a latência da tela.

Vimos em testes anteriores da Digital Foundry nos jogos dos consoles que os títulos de 30 FPS operam a 100ms no melhor cenário. Enquanto o Kinect Sports consegue correr a 60FPS (certamente que o bowling corre), o scan do Kinect está limitado aos 30FPS, então no melhor dos casos, nunca devemos assumir ver algum tipo de resposta melhor que os 100 ms padrão.

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Em cima disso estão outras considerações. Por exemplo, em termos de latência, vai haver um “custo” fixo em adquirir o mapa de profundidade e a informação RGB, e vai haver também uma latência adicional causada pela transferência do USB ” vocês acham que estes são os custos fixos base de um sistema em operação. Depois existe o processo de adquirir os dados, e as diferentes configurações das quais as produtoras podem aceder.

Que elementos são estes exatamente e como eles afetam o desempenho? Uma imagem RGB com o mapa de profundidade alinhado (ou registrado, como diz a Microsoft) em conjunto com análise de controle vocal, vai claramente requerer mais trabalho do CPU do que processar os dados do esqueleto e algum reconhecimento gestual.

Isto explica presumidamente a razão porque Burton estava tão interessado em apontar que o seu jogo opera a um nível específico de latência. Até nos nossos próprios testes de latência, podemos ver uma grande variedade da latência do controlador em muitos títulos a correr ao mesmo frame-rate, e podemos imaginar a situação a ser muito pior com o Kinect, definitivamente a curto prazo.

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Como apontado no nosso hands-on inicial e no nosso original Digital Foundry vs. Project Natal da Gamescom, o fator latência parece mais que um problema simplesmente porque estamos habituados a que as nossa ações sejam transmitidas para o console nos níveis mais altos e rápidos.

As nossas mãos e dedos são capazes de tempos de reação extremamente rápidos, e enquanto carregar no joypad possa parecer fazer os jogos mais acessíveis, o corpo humano como um todo não consegue reagir tão rápido como os nossos reflexos entre o cérebro e dedos. Isto é razão pela qual os jogos do Kinect que, no papel, têm todos a mesma latência geral como alguns jogos tradicionais que utilizam o joypad, sentem-se uma menor resposta.

Levar em conta a latência inerente do movimento do corpo humano é talvez um dos maiores desafios enfrentados pelos produtores do Kinect, e isto é provavelmente capaz de ser mais ou menos um problema, dependendo da pessoa que está a jogar.

Mas quanto será o fardo das bibliotecas NUI no CPU, como são referidas pela Microsoft? Tendo em mente o fato que temos um captor de movimentos excelente a nível de consumidor, e que o chip de processamento no design original do Natal foi removido em favor de um software implementado no próprio Xbox 360, podem ser perdoados por pensarem que o desempenho do jogo seria afetado pela carga adicional.

Bem, os rumores iniciais acerca do uso de um núcleo do CPU Xenon estão claramente fora de questão baseado nos jogos que vimos. O Kinect Adventures de Kudo Tsunoda corre com uns visuais bastante atrativos usando o Unreal Engine, que provavelmente não seria de bom agrado correr em um CPU aleijado.

Contudo, o melhor exemplo que vimos até agora, foi a demo do Kinect em Forza Motorsport na conferência da Microsoft. Existem poucas dúvidas de que a acão em palco não era scriptada (como no Project Natal Experience na noite anterior), e aqui estamos a ver os mesmos 720p60 que esperaríamos dos excelentes títulos de corrida da Turn 10.

Provavelmente a melhor fonte que temos na atual carga adicional que o Kinect provoca no CPU Xenon vem do artigo do Project Natal na revista Wired de há uns meses. Naquele artigo, Alex Kipman apontou uma carga de 10 a 15 porcento dependendo das tarefas a serem pedidas pelas várias bibliotecas.

Tendo em mente o que o Kinect está a alcançar, isso é uma conquista impressionante. Isto não contradiz totalmente os rumores de “um núcleo” que estavam previamente a circular ” pode simplesmente ser o caso de que o Kinect apenas usa uma certa percentagem daquela unidade de processamento única, mais provavelmente espalhada sobre dois segmentos de hardware disponíveis.

Enquanto a demo de Forza sugere que o Kinect possa ser importado para jogos existentes, programar essas significantes bibliotecas NUI numa linha já existente pode ser problemático, especialmente num sistema tão sensível à latência como este.

No regresso do evento hands-on, vê-se claramente que a Microsoft ” dependendo do preço do produto final ” tem algo de vencedor nas suas mãos, e fiquei agradavelmente surpreendido como a tecnologia de ponta se transformou numa série de jogos que, para a maior parte, vai combinar muito bem com a audiência pretendida.

Estes rapazes e moças não estão interessados em coisas como a latência, ou questão se o Kinect vai funcionar bem com os títulos apontados para os hardcore. Para o tipo de público que estava atraído pelo Wii, é claro que o Kinect funciona e oferece algo genuinamente novo e excitante.

Mas em que posição isto nos deixa, nós jogadores hardcore? Talvez tenhamos que esperar para ver como aqueles jogos do Star Wars e Forza Motorsport se saem no próximo ano.

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