Como vimos em Ratchet and Clank, a transição entre mundos através de portais foi impressionante e mostrou algo novo que o PlayStation 5 pode trazer não só para esse jogo mas também para o futuro. Baseando-se nisso, um desenvolvedor chamado Gabriel Enriquez (trabalha com Unity e Unreal Engine) tentou replicar esse funcionamento de uma outra forma utilizando Level Streaming. Ele decidiu utilizar recursos da Epic como Infiltrator Demo e Zen Garden para os assets de modelos 3D, Wraith da Paragon para modelagem do personagem e Dynamic Flight para o voo.
Um resumo bem básico do que acontece é que ele entra no portal, descarrega primeiro mapa (Infiltrator City), Carrega o próximo mapa (Zen Garden), realiza o pós-processamento e finalmente muda completamente para o novo ambiente.

O Level Streaming permite o carregamento e descarregamento assíncrono de níveis durante o jogo para diminuir o uso de memória e criar mundos contínuos.O processo de carga/descarga de níveis enormes pode causar claramente vários stuttering. Para minimizar o impacto no desempenho, o desenvolvedor deve considerar a criação de vários subníveis para seus modelos 3D:
A parte complicada é que a ordem da execução das tarefas realmente importa, podendo potencialmente fazer com que alguns dos subníveis sejam carregados/descarregados fora de ordem. Isso introduz algumas falhas visuais causadas por várias fontes de luz, capturas de reflexão e volumes de pós-processamento presentes ao mesmo tempo.
No nível “Persistent” (como mostrado na imagem de resumo do processo), ele configurou uma zona de transição que está oculta em algum lugar do mapa. Esta é basicamente uma grande esfera invertida com um material Cubemap. Ao entrar no portal, o jogador é teletransportado para o centro desta esfera, onde ele não pode ver os ativos do ambiente. Isso permite o descarregamento do nível atual e carregarregamento do próximo nível sem que o jogador perceba.
O buraco dimensional com estilhaços é feito a partir de uma malha com 2 camadas: o centro, que possui um material de mapa de cubo, e o quadrante circundante, que possui uma textura de vidro estilhaçado emissivo.
Para o portal foi utilizada uma versão um pouco modificada do sistema de partículas de Gideon.
Existem vários manuais na internet mostrando como teleportar um personagem em primeira-pessoa de um lugar ao outro. Como a câmera está na cabeça do personagem, a transição é feita quando o personagem colide com o portal e a transição é imperceptível.
Porém quando utilizada a câmera em terceira pessoa, deve-se considerar que existem 2 atores, a câmera e o personagem. Quando o personagem colide com o asset que ativa o teleporte, é possível observar por uma fração de segundos que o teleporte fica visível por causa da câmera. A solução descrita por ele é utilizar um sistema de câmeras que respeite o teletransporte ao entrar no portal. O Portals Blueprint foi o recurso modificado por ele e utilizado para conseguir tal resultado.
Há um problema visual óbvio ao carregar níveis com diferentes valores de iluminação e pós-processamento. Isso é mais evidente ao fazer a transição entre um mapa noturno e diurno. Um método para minimizar essa falha é armazenar as configurações de pós-processamento de cada grupo de subníveis e, em seguida, fazer a interpolação linear entre esses valores quando o jogador estiver dentro do portal.
No final basta juntar tudo e terá o resultado como mostrado no vídeo.
Para esclarecer, aqui estão as configurações que foram utilizadas em seus testes para criar essa demo:
- Processador: i7-6700
- Placa de vídeo: GTX 1070
- Memória ram: 16Gb
- SSD: 512Gb (Sandisk genérico SATA)
Mesmo que esta técnica esteja sendo trabalhada somente como testes por enquanto, talvez futuros jogos que usem a Unreal Engine 5 possam trabalhar e utilizar bem esse recurso, permitindo que PC e Xbox também consigam bons resultados sem precisar de configurações específicas de hardware para aplicar certos tipos de técnicas. E vocês acham que isso poderá também ser utilizado no futuro em jogos multiplataforma de forma satisfatória?







