
Têm sido feitas certas reivindicações sobre o PlayStation Move em termos de latência, ou a chamada lag nos comandos. Quer na GDC, bem como nos eventos para produtores, a Sony colocou a lag do novo comando por movimentos “abaixo de um frame”. Informação anterior vinda do pessoal que criou as drivers para PC da câmara PlayStation Eye, indicam também que o mecanismos é de extrema latência baixa: neste caso, foi medido uma latência de um frame – e as hipóteses de podermos ter medido abaixo de um frame seria provavelmente impossível.
Os leitores regulares do Digital Foundry saberão que é basicamente inevitável. A criação e o lançamento de um framebuffer em conjunto com a consola provoca lag, e noutras medições (não apenas a nossa), a resposta mais rápida que veio do XMB da PS3, foi indexada em 3 frames, ou 50ms.
Acima disso, é claro, a proliferação de monitores de ecrã plano, significa que temos monitores, onde a latência pode mudar radicalmente, mesmo entre ecrãs feitos pelo mesmo fabricante. Qualquer coisa de entre um atraso de 3 a 5 frames(33ms a 84ms) é bastante comum. Mexendo ainda mais nisto, o PlayStation Move é uma implementação tão precisa, que os fabricantes de jogos poderão sentir a necessidade de facilitar a entrada, reduzindo o tremer natural do jogador, mas, novamente, introduzindo mais latência. Assim, com tudo isso em mente, tentei obter uma ideia sobre o atraso no comando de movimentos da Sony, isto durante a GDC. A chance de experimentar com a demonstração da Sony, realidade aumentada (utilizado pela própria empresa em demonstrar as credenciais da tecnologia do comando), foi provavelmente o melhor teste possível, e, presumivelmente, os ecrãs que a Sony estava a usar, seriam certamente o mais rápidos a nível de consumidor, pois tinha em mente demonstrar o quanto era “preciso”, conforme foi mencionado em ambos os eventos da empresa na GDC.
https://www.youtube.com/watch?v=lxcT1z8Ob1U
Vale a pena testar a demo da realidade aumentada por um número variado de razões. Primeiramente, o nível de processamento do jogo está nos mínimos. A demo está apenas a indicar o feed da câmara (usada para calcular alguns controlos por movimentos), e cobrir algumas formas 3D simples. Não pensem de forma errada, isto não exige da PS3 o mesmo que Killzone 2 exige.
Embora as medidas de latência exactas não são possíveis nestas condições, ter uma ideia da estimativa do nível de resposta não é grande problema. A metodologia é extremamente simples. Mantenham a vossa mão firme, e depois façam movimentos rápidos com o controlador. Contem os frames entre a movimento da vossa mão, e o movimento a ser realizado no ecrã. Igualmente esclarecedor é parar o vosso movimento de repente, e contar os frames necessários para que o vosso ecrã recupere. Não é 100%, por isso repitam o processo vezes suficientes para que a diferença de frames se torne evidente.
Tendo em conta tudo isto, e reconhecendo que não sabemos quanta latência o ecrã está a adicionar, eu diria que o comando tem cerca de 133ms de lag (tirem ou ponham um frame). Certamente não é a ultra-rápida resposta de jogos como Burnout Paradise ou Modern Warfare, mas razoável para a maioria das aplicações que vocês querem ter neste tipo comando.
DigitalFoundry só cerca de adivinhar o verdadeiro latência no momento. Isto é feito através da contagem de quadros entre o movimento real e os comentários sobre a tela. Seus cálculos mostram que podemos esperar para ver em torno de 133ms de atraso de controlador. No entanto, este atraso vai aumentar depende do seu display e quanto latência que adiciona ao processo de atualização.