Por que algumas hitboxes são tão ruins

Quando uma hitbox simplesmente não parece certa, o que está realmente acontecendo? Aqui está o que pode dar errado

Hitboxes são uma mistura estranha de ciência e psicologia, e são muito difíceis de projetar, conforme expliquei como funcionam no artigo anterior. O que parece certo para um jogador pode parecer ridículo para outro. Se você pesquisar por ‘hitbox’ e encontrar milhares de vídeos intitulados “PIOR HITBOX” e “As hitboxes deste jogo estão quebradas!”

Mas o que é uma hitbox ruim? É sobre precisão? Sobre ser justo? Equilíbrio? Sim – tudo isso e muito mais. Enquanto aprendia sobre hitboxes, conversei com jogadores experientes sobre alguns exemplos de hitboxes problemáticas para descobrir o que pode fazer com que deem errado. Essas não são necessariamente as piores hitboxes, mas podem nos ajudar a entender como os problemas de hitbox podem afetar o jogo ao seu redor. Quando uma hitbox parece estranha, eis o que pode estar acontecendo.

Ryu em Street Fighter V

É estranho pensar que depois de tantos papéis principais na série, o personagem mais icônico de Street Fighter deve acabar ignorado por seus jogadores sérios. Mas foi o que aconteceu depois que Street Fighter V mudou uma das hitboxes de Ryu.

O chute médio agachado de Ryu é uma jogada de longa data e clássica de Ryu, porque é rápido e você pode cancelá-lo para outros movimentos. Mas em SF5 o comprimento de sua hitbox foi reduzido, matando a técnica de arrastar os pés para frente agachado.

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Antes…

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… e depois

Depois de muitos remendos de pequenos ajustes no timing, a Capcom finalmente resolveu o problema na temporada mais recente de SF5, embora muitos jogadores ainda afirmem que é muito difícil de acertar, e Ryu ainda não voltou à sua posição anterior.

O problema: mesmo uma pequena mudança na hitbox pode afetar drasticamente o equilíbrio competitivo do jogo

Ornstein e Smough em Dark Souls

Existe um bug de hitbox em Dark Souls que quase nunca afetará você. Mas quando isso acontece, você é atingido como um piledriver. Tem a seguinte forma, conforme mostrado pelo speedrunner catalystz:

OK, então o que aconteceu? O bug faz com que uma hitbox ativa persista invisivelmente no mundo se ela existir no momento em que uma cutscene começa. Não há muitos lugares onde isso pode acontecer, porque os chefes de Dark Souls estão quase sempre morrendo ou envolvidos de alguma forma quando as cutscenes começam. Mas em uma luta pode frequentemente acontecer: Ornstein e Smough. Quando você mata um deles, uma cutscene começa, e pode ser no momento em que o outro está no meio de um ataque.

Aqui, catalystz mata Ornstein assim que Smough chega com seu amplo ataque Trample Charge. Ele atinge catalystz, derrubando-o, quando a cutscene da morte de Ornstein começa, fixando assim a hitbox de Trample Charge no espaço. Quando catalystz se levanta, ele esbarra nele e morre.

Isso é um clássico, diz catalystz, que estava bem ciente de que o bug foi acionado. Foi minha culpa. Achei que ele não estava tão à esquerda e me enganei.

Notavelmente, esse bug ainda não foi corrigido no Dark Souls Remastered.

O problema: se um bug bloquear uma hitbox no lugar, ela pode se tornar um campo de matança invisível.

Stray Demon em Dark Souls

Para catalystz, o golpe de Stray Demon é uma das piores hitboxes em Dark Souls.

Ele voa para cima, ele desce e, ao fazê-lo, uma onda de choque massiva aparece por um longo período de tempo, praticamente após o término da animação. Ele não está fazendo nada, apenas sentado na arena, mas se você topar com ele, você receberá o dano total.

O problema é que o jogo não mostra o que está acontecendo, o que torna difícil aprender sobre a ameaça e melhorar o jogo. Um exemplo menor é o golpe do Taurus Demon, que emite uma onda de choque. Partículas foram adicionadas na versão remaster, mas na versão original a onda de choque é invisível, então você não sabe onde está seguro dela.

O golpe do Taurus Demon não é um problema para jogadores experientes.

Mas em um speedrun quando Stray Demon dá sua batida, você tem que esperar meio segundo até entrar e puni-lo. Isso é muito longo. Mesmo casualmente, você vai se esquivar da batida e depois correr porque ele não está fazendo nada e você sofre danos.

(A hitbox mais odiada de catalystz é o ataque de salto do Titanite Demon: ‘‘Não faz nada com clareza. Tudo tem uma hitbox quando ele pousa; eles se estendem e encolhem. Juro que rolo corretamente e ainda sou atingido.”)

O problema: algumas hitboxes ultrapassam um modelo de personagem, mas não transmitem o ataque com efeitos gráficos. Outros também perdem a animação, confundindo as expectativas.

Pathfinder em Apex Legends

A maioria dos shooters modernos mapeia hitboxes para o que você vê, e é por isso que Apex Legends permite que você atire através de pequenos orifícios em seu cenário. Mas a hitbox de Pathfinder teve um caminho difícil para a precisão ao longo da curta história do jogo, tornando-o o personagem mais fácil de acertar até um dos mais difíceis.

Quando Apex começou, Pathfinder tinha uma hitbox enorme; basicamente, você poderia atirar em sua aura e acertá-lo, diz Nocturnal, membro da equipe Apex Legends da Team Liquid.

Respawn revisou a hitbox de Pathfinder, para que na primavera de 2019 ele seguisse exatamente o seu corpo central e membros. Mas com pernas de metal finas e o equipamento protuberante nas costas de Pathfinder que não fazia parte da hitbox, Pathfinder se tornou notoriamente difícil de acertar.

Esse personagem foi o mais frustrante de todos os tempos; ele é o personagem mais móvel do jogo e metade de suas balas passariam por ele. Mas agora está consertado, e se os servidores estão em seu melhor, as hitboxes estão praticamente no ponto.

O problema: aderir exatamente ao corpo de um personagem soa como a melhor e hitbox mais precisa, mas nem sempre é tão simples.

Kushala Daora e Nergigante em Monster Hunter World

Monster Hunter World é extremamente rigoroso em ter certeza de que o que você vê é o que realmente acontece, e seus hitboxes seguem seus modelos muito de perto. Mas isso não faz necessariamente com que uma hitbox seja boa.

Por exemplo, há um pequeno movimento que Kushala Daora faz quando você está atrás dele, onde você acha que pode estar seguro, como diz o speedrunner SD Shepard:

Ele faz este pequeno movimento e corre para a frente, mas ele recua um pouco. No começo eu pensei que era uma hitbox injusta, porque parecia que você estava sendo atingido por um vácuo. Mas, na verdade, olhando para a animação, é telegrafado e seu pezinho tecnicamente bate em você.

Não parece, mas é relativamente poderoso e sai rapidamente, e com base na generosidade do jogo, normalmente não é o tipo de ataque que iria acertar você.

Esse capricho, combinado com a profundidade e detalhes do design por trás das lutas de Monster Hunter, pode levar à confusão entre os jogadores mais novos, como com Nergigante e particularmente seu ataque de palm slam.

O que confunde os jogadores é que às vezes você está a salvo; você estará perto, mas não sofrerá danos. Outras vezes, você receberá um hit do nada. ‘Eu nem estava perto do braço dele!’ Mas você vai descobrir que depois de ferir seu braço direito ele vai crescer espinhos nele, e no ataque ele os está atirando para fora. Portanto, o que antes era um ataque poderoso, mas não uma grande hitbox, agora é muito maior.

O problema: só porque uma hitbox é precisa, não garante que ser atingido por um ataque realmente pareça justo, dependendo da animação e das expectativas do jogador.

O Q de Nautilus em League of Legends

Os jogadores podem ser bastante contundentes sobre o que eles percebem como hitboxes ruins, especialmente em jogos competitivos. Portanto, é bom ver que os desenvolvedores têm senso de humor quando dão errado.

A Dredge Line de Nautilus lança uma âncora, e os inimigos enganchados por ela são arrastados em sua direção e atordoados enquanto ele se lança em direção a eles. É um ataque poderoso, e os jogadores ficaram confusos por ele aparentemente ser capaz de fisgar os inimigos que estão atrás do terreno ou aparentemente fora de seu alcance. Ou nem perto de onde pousou.

Em uma atualização de fevereiro de 2020, a âncora foi modelada para melhor corresponder ao seu hitbox, assim como uma série de desenvolvedores da Riot mostraram suas opiniões sobre o poder da Dredge Line.

Gosto da direção que você está tomando, mas adoraria ver uma saída estratégica única para o Nautilus. Posso sugerir o seguinte: ele pode jogar seu alvo em sua própria fonte

https://twitter.com/statuses/1227405516596367362

este é o buff de que o nautilus precisa

Eu gostei de todos os vídeos recentes tentando consertar o Q do Nautilus, mas acho que essa habilidade por si só não é a única coisa que precisa mudar.

Aqui está minha opinião sobre como garantir que todos os jogadores possam testemunhar o verdadeiro poder do Nautilus.

https://twitter.com/statuses/1227972736099635201

Certo, definitivamente consertei o visual do míssil Q do #Nautilus, está feito agora, pessoal, podemos parar de falar sobre isso?

As hitboxes funcionam com matemática e ciências, mas o que realmente importa sobre eles é que eles se comunicam claramente com os jogadores. Aqui, os criadores de League of Legends mostraram como às vezes isso também pode acontecer fora do jogo.

Problema: mesmo jogos tão grandes como League of Legends ainda lutam para transmitir perfeitamente a hitbox de habilidades especiais.

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