O Unreal Engine lançou um artigo como parte de seu Project Spotlight, um projeto que se concentra em títulos recentes que foram desenvolvidos usando o Unreal Engine 4, e desta vez, Kingdom Hearts III foi o escolhido.
Para mais detalhes sobre isso, você pode ver um vídeo abaixo. Você também pode ver o artigo original aqui.
O artigo diz:
Lançado no início de 2019, KINGDOM HEARTS III da Square Enix é um dos jogos mais celebrados desta geração de consoles e foi anunciado pela IGN como uma “evolução e resolução satisfatórias da franquia” que “mostra que a série ainda está cheia de emoções”.
Ao se preparar para desenvolver o título, a equipe da Square Enix tinha uma visão firmemente estabelecida para o que eles queriam criar, bem como uma compreensão aguçada dos desafios que enfrentariam ao unir esses mundos icônicos e variados da Disney e da Pixar em uma experiência que parecia autêntico para a marca KINGDOM HEARTS.
“Em KINGDOM HEARTS III, há mais de 10 mundos no total, incluindo Disney, Pixar e o mundo original de KINGDOM HEARTS”, disse o Diretor de Arte Ambiental, Saito Eiji. “Cada mundo tem seu próprio design e gosto único, e o maior desafio para nós era que precisávamos criar ativos únicos para cada mundo, porque cada mundo era muito diferente um do outro.”
Simplesmente criar recursos que parecessem com suas contrapartes reconhecíveis não seria o suficiente, pois os desenvolvedores queriam gerar uma sensação de imersão que era mais sobre interagir com personagens e mundos do que simplesmente visualizá-los.
“É claro que nosso objetivo mais importante é recriar os Disney Worlds no jogo e criar experiências que todos possam desfrutar”, disse o Diretor de Combates, Shibata Tomokazu. Como resultado, a equipe queria criar uma experiência que fosse acessível para fãs de longa data e para aqueles que vivenciam KINGDOM HEARTS pela primeira vez. “Queríamos tornar o jogo o mais fácil possível e muito acessível. Além disso, um bom andamento quando os usuários [estão] jogando é muito importante. Trabalhamos no desenvolvimento com essas coisas em mente como objetivo. ”
Esses objetivos fundamentais eventualmente levaram às interações que os jogadores vivenciam no jogo, cada uma das quais foi projetada para se sentir autêntica para o mundo que representava. “Tentamos tornar cada mundo único [enquanto] nos divertíamos. Por exemplo, para o mundo dos Piratas do Caribe, você pode viajar nos navios, e para o mundo do Toy Story, deve se parecer com uma caixa de brinquedos, então tentamos recriar o sabor único de cada mundo”, disse o Diretor de Nível, Oono Kazuki.
Claro, criar esses personagens, mundos e experiências não é uma tarefa simples, então a equipe precisaria se unir de maneiras que maximizassem a eficiência e a produtividade. “Na equipe de arte, nossa política é capacitar cada artista, permitindo que eles usem o seu ritmo e criem material”, disse o programador, Yoshioka Kunitaka. “Então, basicamente todos os artistas tinham permissão para criar materiais como quisessem, mas se dermos a eles 100% de controle, poderíamos acabar com materiais superpesados e isso poderia causar muitos problemas. Portanto, o acesso ao código-fonte era limitado à aula principal e na equipe do programador basicamente estávamos fazendo a localização e a solução de problemas com relação aos materiais.”
Felizmente, a capacidade de se aprofundar no código-fonte do Unreal Engine capacitou a equipe a realizar sua visão para cada elemento da experiência. “Tínhamos muitas expressões ou visuais exclusivos que queríamos alcançar e, para que isso acontecesse, precisávamos personalizar muito o código-fonte. Sem o acesso ao código-fonte fornecido pelo UE4, quase todas as nossas expressões exclusivas não poderiam ser obtidas, então o acesso ao código-fonte foi muito útil para nós”, disse Kunitaka.
Aqueles que já jogaram o jogo também terão notado um alto nível de detalhe e polimento aplicado aos efeitos do jogo, que foi outra área onde o acesso ao código-fonte do Unreal Engine foi liberado para a equipe de desenvolvimento. “O acesso ao código-fonte também foi muito útil para a equipe de efeitos porque sem customizar o mecanismo, os efeitos [no] KINGDOM HEARTS III [não seriam] possíveis”, disse o artista principal de efeitos visuais, Hayashi Takeru. “Portanto, pedimos ajuda aos programadores para personalizar fortemente o UE4 e, nesse sentido, sem acesso ao código-fonte, não poderíamos alcançar a grande variedade de efeitos usados no KINGDOM HEARTS III. Além disso, quando as animações ou como os efeitos funcionam não correspondem ao que imaginamos ou planejamos, podemos seguir o código-fonte para ver e descobrir o que está acontecendo internamente para depurar e ver qual é o problema. Para efeitos de movimento inesperados ou efeitos de expressão inesperados, o acesso ao código-fonte foi muito útil.”
Claro, nem todo membro da equipe é capaz de trabalhar diretamente com o código-fonte, e é por isso que a equipe de desenvolvimento do KINGDOM HEARTS III também contou com o script visual do Blueprints. “Portanto, o maior benefício do UE4 foi sua facilidade de segmentar tarefas para cada função”, explicou o programador, Yoshida Takeshi. “Por exemplo, se você fizer o estilo de desenvolvimento clássico, os programadores podem ficar mais sobrecarregados e podem gerar um gargalo para toda a equipe, mas com o UE4, os artistas ou designers podem fazer seu trabalho sem o suporte dos programadores, então poderíamos desenvolver o jogo muito eficientemente.”
Com tantas ideias exclusivas para implementar a aparência de cada mundo na experiência, os tempos de prototipagem e interação também foram fatores importantes para a equipe que utilizava o Blueprints. “Usamos Blueprints para vários fins, mas principalmente os designers de jogos usam Blueprints para definir todo o fluxo do jogo e [para] também fazer protótipos usando maquetes feitas com Blueprint. Depois de verificar essas ideias com o mock-up do Blueprint, a equipe de programação aprimorou-as para um melhor otimização com desempenho otimizado e, portanto, o maior benefício do Blueprint foi a integração rápida”, disse Takeshi. “Poderíamos verificar se a jogabilidade é divertida ou não muito, muito rapidamente e sem levar muito tempo para a equipe de programação e também poderíamos evitar fazer a construção com muita frequência, mas poderíamos verificar nossa ideia [simplesmente usando] Blueprint.”
Kingdom Hearts III já está disponível nas plataformas PlayStation 4 e Xbox One, o jogo também se encontra disponível no Xbox Game Pass.

